Revisione testi a cura della redazione internet di MediaMente


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(Video)giochi o fai sul serio?

Assomiglia vagamente al monolite di 2001 Odissea nello Spazio, la Playstation 2, la nuova consolle per videogiochi della Sony che ha fatto impazzire milioni di teen-ager in tutto il mondo, dal Giappone agli Stati Uniti e che da qualche settimana è sbarcata anche in Europa. Entrata nei negozi italiani a novembre, è già esaurita. Come mai? Perché la Playstation 2 (o PS2) è effettivamente qualcosa di più di un semplice videogioco: parente molto stretto dei più potenti personal computer sul mercato, è anche un lettore di DVD e permette a chi la possiede di mandare in pensione il vecchio videoregistratore guardando i film sul televisore di casa con una qualità interamente digitale e superiore a quella cinematografica. Tra qualche mese sarà possibile usare la Playstation 2 anche per navigare su Internet, usando la tv come una finestra domestica sul cyberspazio.

Insomma, dopo anni di sperimentazioni, i videogiochi cominciano davvero a fare sul serio e la febbre da Playstation è solo il primo passo verso una nuova dimensione dell'infotainment, il divertimento che passa dall'informatica.

I professionisti del settore non hanno dubbi: i videogames sono una cosa seria e non solo dal punto di vista tecnologico, riuscendo ad appassionare milioni di giovani in tutto il mondo i quali poi spesso lasciano la consolle per entrare nelle comunity virtuali dei videogiocatori, naturalmente su Internet.

Divertimento, ma non solo: gli interessi in gioco sono altissimi. Per esempio, la possibilità di usare la Ps2 come un videoregistratore ad alta tecnologia, costituisce una seria preoccupazione per le aziende che producono videoregistratori e lettori DVD. E il mercato delle software house che progettano i videogiochi è diventato così importante da giustificare investimenti "cinematografici" per i giochi più sofisticati. Le stesse major hollywoodiane sono molto tentate dal mondo virtuale, dato che nel 1999 il giro d'affari dei videogiochi valeva 20 miliardi di dollari, più di quello dell'intera industria cinematografica. Il gioco va anche oltre la fiction: i militari stanno usando dei programmi molto simili ai videogames per addestrare i soldati alle azioni di guerra. L'aeronautica militare italiana ha addirittura scelto un videogame commerciale della Microsoft per addestrare i suoi piloti.

I concorrenti di Sony non stanno a guardare. Il Gameboy Color della Nintendo ha riguadagnato nelle ultime settimane la vetta delle classifiche giapponesi, a spese della Playstation. E anche la Sega, che è stata la prima azienda a mettere in commercio una consolle (la Dreamcast) con un processore a 128 bit, si prepara a una concorrenza senza mezze misure. E poi c'è la grande incognita della Microsoft, che entro la fine del 2001 metterà in commercio una nuova consolle chiamata Xbox, che promette meraviglie.

I videogiochi di oggi possono essere quindi divertenti, appassionati o impegnativi, ma sono soprattutto coinvolgenti. Tanto da rendere sempre più sottile la linea di demarcazione tra gioco e lavoro, tra passione e studio. È uscito in questi giorni "il grande libro della playstation" un libro che attraverso le firme di scrittori e critici, analizza il grande successo di questa consolle. Videogame sempre più sofisticati, da giocare in gruppo e ormai molto vicini a una sorta di realtà virtuale da salotto. La Playstation 2, che entrerà fra poco in milioni di case europee, è solo un passo in una direzione ancora tutta da scoprire. Alcuni scrittori di fantascienza hanno immaginato un futuro in cui l'ambiente virtuale dei giochi sostituirà in parte la realtà. E' un futuro che non ci piace molto, ma a cui dobbiamo essere preparati fin da oggi.