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Dalle regole di usabilità ai principi etici
Intervento di Tommaso Tozzi (di Strano Network) al convegno X2MEDIA all'interno della Festa Internet alla Stazione leopolda di Firenze 17.03.2001
PREMESSA
Scopo del mio intervento è di affermare che nella progettazione di un'
interfaccia multimediale è necessario non limitarsi a seguire delle regole
di "usabilità", per quanto utili esse siano, poiché il progettare la
comunicazione in rete non può prescindere dal confrontarsi con alcuni
principi etici.
Per tale motivo presenterò alcune delle regole di progettazione multimediale
che ne garantiscono una buona usabilità secondo gli studi di
J. Nielsen, Web usability, Apogeo, Milano, 2000; AA.VV., a cura di G.
Anceschi, Il progetto delle interfacce, Domus Academy, 1993, Milano; R.
Kristof & A. Satran, Interactivity by design. Creating & communicating with
new media, Adobe Press, Mountain View, CA, USA, 1995.
A tali regole affiancherò un elenco di principi etici che la nostra
associazione Strano Network ha già avuto modo di presentare nel 1995 a
Budapest al convegno Metaforum II organizzato dall'area della mailing list
Nettime.
Strano Network, Strategie di liberazione, in ZKP Proceedings 95 - Net
criticism, The Next Five Minutes edition, version 1.0, Budapest, 1995; vedi
anche il successivo Manifesto per la libertà della comunicazione elettronica
nel terzo millennio redatto collettivamente in rete intorno alla metà degli
anni novanta.
L'USABILITA'
Regole di progettazione multimediale che ne garantiscono una buona
usabilità:
- L'Interfaccia deve essere sincera.
Non si devono usare in modo improprio
gli standard di uso comune (ad esempio usare le freccia destra e sinistra
non per andare avanti e indietro, ma per andare indietro e avanti). Un
martello non deve servire ad avvitare una vite. L'interfaccia non deve
invitare a formulare intenzioni incompatibili con i vincoli del sistema
artificiale stesso. Non devono esserci ambiguità sul significato e sul
posizionamento dei controlli, dei link e di ogni altra parte dell'
interfaccia. Non si devono avere controlli diversi per funzionalità simili.
- L'interfaccia deve essere facile e chiara.
In ogni schermata deve essere
chiaro quali sono le aree sensibili e quali no. Non devono essere usati
messaggi difficili da comprendere. Non si devono creare controlli complicati
da usare e da comprenderne il funzionamento. L'interfaccia oltre ad essere
facile da usare deve essere in grado di fornire aiuti all'utente laddove sia
necessario.
- L'interfaccia deve essere consistente.
I criteri di usabilità progettati,
devono essere applicati coerentemente ad ogni parte del prodotto. Tale
principio va applicato sia ai contenuti della comunicazione (ciascun
interlocutore non dovrà contraddirsi), che alla forma della stessa (ciascun
interlocutore cercherà di <>. Se un
controllo viene disposto nel menu in una parte dello schermo, l'utente si
aspetterà di trovare in ogni pagina tale controllo nello stesso luogo. Usare
pattern di unità modulari organizzati in griglie base, con specifiche
convenzioni editoriali e gerarchie organizzative che si ripetono in ogni
sezione.
- L'interfaccia deve essere comunitaria.
Realizzare attraverso di essa la
negoziazione di un linguaggio comune.
- L'Interfaccia deve essere analogica ed adeguata.
Costruire un'analogia con
oggetti e cose della realtà di cui gli utenti hanno conoscenza e abilità nel
manipolarli per permettere di manipolare allo stesso modo oggetti nuovi come
se fossero familiari e di capire facilmente le operazioni di gestione dell'
informazione effettuate dal computer. Il linguaggio comune scelto per la
comunicazione dovrà essere adeguato ai meccanismi fisiologici e cognitivi
dei due interlocutori e ad esprimere i contenuti della conversazione che si
desidera condurre. Ad esempio, non fare uso di interfacce che richiedono di
memorizzare sequenze troppo lunghe per la memoria dell'utente. Oppure non
usare proposizioni che contengono una negazione, poiché ostacolano il
meccanismo inferenziale. Adottare dunque un linguaggio simbolico conosciuto
dall'utente e che faccia parte del suo ambiente culturale generale. Non
creare un prodotto il cui funzionamento vada appreso attraverso la lettura
di istruzioni specifiche.
- L'Interfaccia deve essere economica.
Usare solo le caratteristiche e
funzioni indispensabili. Fare in modo che l'utente compia il minor numero di
operazioni possibili per usare l'interfaccia (semplificare i controlli;
avvicinare i controlli con funzioni simili come i pulsanti avanti e
indietro). Far interagire l'utente solo quando questo equivale per lui al
compiere una scelta; a meno che non si voglia esattamente quello (ovvero che
l'utente faccia un'esperienza specifica), è bene lasciar fare ogni sforzo
automaticamente al prodotto. Non inserire elementi che richiamando su di
loro l'attenzione dell'utente rischiano di sviarli dalla lettura di altre
parti significative del testo. Diminuire le dimensioni delle informazioni
guida del sistema man mano che l'utente le apprende. Evitare troppi passaggi
per arrivare a un contenuto. Non creare tempi di attesa troppo lunghi.
- L'interfaccia deve informare sullo stato del sistema.
Far capire all'
utente ciò che sta succedendo. Fare capire all'utente che il suo comando è
stato ricevuto fornendogli un feedback (ad esempio un click acustico quando
preme su un pulsante, oppure opacizzare il pulsante che è stato premuto) o,
al contrario, che c'è stato un problema e va ritrasmesso. Prevedere un
dialogo con l'utente.
- L'interfaccia non deve contenere ostacoli.
Non creare ostacoli alla
navigazione dell'utente (come l'ascolto di suoni o la visione di video) o
almeno dargli la possibilità di superarli. Evitare di porre l'utente in
situazioni critiche o di errore, o almeno fornirgli la possibilità di
uscirne tornando allo stato precedente o annullando un'operazione
effettuata. I messaggi di errore devono indicare con chiarezza sia il
problema che la sua soluzione. Rendere il sito accessibile a tutti.
- L'interfaccia deve essere flessibile e libera.
Dare all'utente il
controllo sull'interfaccia. Fornire la possibilità di una navigazione
differenziata all'interno del sito. Ogni utente può avere competenze o
preferenze differenti e dunque richiedere un uso diverso dell'interfaccia.
Dare all'utente la possibilità di interrompere l'azione in corso, senza
compromettere la possibilità di proseguirla successivamente. Non costringere
l'utente a fare una azione complessa per poter proseguire nella navigazione,
a meno che ciò sia un obbiettivo specifico del prodotto. E' bene inoltre
prevedere sempre un link con l'indice o la home page del sito, poiché chi vi
arriva dall'esterno potrebbe altrimenti non essere in grado di accedervi.
Garantire aggiornamenti ed un corretto funzionamento del sito nel tempo.
L'ACCESSIBILITA'
Una delle condizioni affinché si abbia comunicazione è quella per cui
"una proprietà, una risorsa, uno stato venga trasmesso da un soggetto ad un
altro comprendendo nella categoria dei soggetti anche quelli inanimati"
(L. Gallino, Comunicazione, in Dizionario di Sociologia, UTET, Torino,
1988).
Affinché avvenga questo trasferimento di risorse è necessario che siano
definite le caratteristiche della struttura sociale all'interno della quale
circolano i prodotti che se ne fanno portatori. Va posta l'attenzione sulla
struttura complessa di connessioni tra i vari enti che partecipano alla
realizzazione e diffusione del multimedia. E' solo attraverso tale analisi
che si possono valutare se in tale struttura sono soddisfatte le condizioni
necessarie all'accesso alla comunicazione. Se ad esempio sono forniti
attraverso di essa non solo i prodotti, ma anche gli strumenti, le
competenze e le autorizzazioni legali necessarie per l'uso dei multimedia.
Vedi S. Sansavini, Accesso telematico universale, in Una ragnatela sulla
trasformazione, City Light Italia, 1998
I progettisti multimediali non hanno la possibilità di modificare la
struttura sociale per rimediare alle sue eventuali deficienze. Non è loro
compito quello di sopperire ai limiti nella formazione sociale verso le
nuove tecnologie, ne possono intervenire sull'andamento dei costi di tali
tecnologie e sulla loro plausibilità con le risorse economiche di ogni
individuo. Non rientra dunque nelle loro funzioni quella di costruire un
apparato legislativo che consenta a tutti l'accesso ai saperi.
Una volta preso atto di quali siano le diversità di accesso possibile alla
comunicazione multimediale, i progettisti multimediali possono però cercare
di progettare delle interfacce la cui accessibilità ed uso sia alla portata
del maggior numero possibile di individui. Possono dunque progettare
interfacce accessibili, ad esempio, prevedendone e rendendone possibile l'
uso anche a tecnologie "povere" sia dal punto di vista economico che di
competenze.
Un'interfaccia sarà accessibile se, ad esempio, non richiede l'uso di
software o hardware costosi o un lungo e complesso periodo di formazione;
oppure, se prevede caratteristiche tali da renderne l'uso accessibile a
persone disabili o provenienti da background culturali differenziati.
I PRINCIPI ETICI
Va dunque chiarito che ad un generico principio di accessibilità di un'
interfaccia, si può affiancare un principio di usabilità ed accessibilità
comunitaria che si basa su degli assunti etici:
- Principio di accessibilità.
Costruire un'interfaccia il cui uso sia
accessibile a tutti. Un'interfaccia che dunque non faccia uso di tecnologie
il cui uso implichi attrezzature o software particolarmente costosi,
complessi o con caratteristiche che ne impediscono l'uso anche solo ad
alcuni. Garantire l'accesso alle informazioni di tipo pubblico senza alcun
limite o discriminazione verso gruppi o individui. L'informazione vuole
essere libera: appartiene a tutto il mondo, essa è prodotta da e per tutto
il mondo e l'accesso all'informazione non deve più essere diritto esclusivo
di un'elite o di un gruppo privilegiato.
- Principio della libertà di copia.
Fornire la possibilità di copiare
qualsiasi informazione, laddove non esista uno scopo di lucro, quale
elemento indispensabile di crescita e diffusione dei saperi collettivi. Lo
scambio libero e senza alcun ostacolo dell'informazione e l'esercizio della
comunicazione orizzontale ed interattiva realizzati con tutti gli strumenti
che le nuove tecnologie mettono a disposizione sono elementi essenziali per
le libertà fondamentali degli individui e devono essere sostenuti in ogni
circostanza.
- Principio di reciprocità.
Dare la possibilità all'utente di rispondere
inserendo contenuti propri nel sito. L'informazione deve essere accessibile
a tutti, e tutti devono poter inserire le proprie informazioni in rete.
- Principio di mutualità.
Progettare un'interfaccia che sia utile per
entrambe le parti: mittente e destinatario della comunicazione.
- Principio di comunità.
Costruire il sito in modo che esso possa
trasformarsi per riflettere i valori comunitari di coloro che lo
frequentano. La proprietà delle reti non deve essere sotto il controllo di
monopoli o oligopoli privati o pubblici. La comunicazione e l'informazione
devono essere di tutti. Il popolo delle reti deve essere in grado di
controllare e partecipare alle scelte gestionali di coloro che posseggono le
reti.
- Principio di autogestione.
Fornire gli strumenti agli utenti affinché
possano autogestire aree della rete senza alcun limite, discriminazione e
censura. La comunicazione non può essere regolamentata da privati né essere
di loro proprietà. Gli utenti hanno diritto di autogestire in rete risorse
telematiche secondo criteri di autoregolamentazione.
- Principio di privacy ed anonimato.
Va garantita la privacy e l'anonimato
nelle comunicazioni private degli utenti, così come in relazione alle tracce
da loro lasciate durante la loro attività in rete. Deve essere consentito
l'anomimato e tutelata la privacy di ogni utente. Gli utenti delle reti
telematiche hanno il diritto di difendere la loro privacy e i loro dati
personali con tutti i mezzi tecnologici e crittografici disponibili. Nessuna
informazione riguardante i dati personali dei singoli individui dev'essere
stockata né ricercata tramite mezzi elettronici senza accordo esplicito da
parte della persona interessata.
CONCLUSIONI
La necessità di rendere usabili ed accessibili i siti è per noi solo una
parte di un più ampio contributo finalizzato alla progettazione di un mondo
migliore, mentre per altri potrebbe essere semplicemente un passaggio
necessario per ottenere un mero profitto individuale.
Il progettare siti pubblici non può dunque per noi di Strano Network essere
separato dal confrontarsi con dei principi alla base della comunicazione
sociale e comunitaria.
La propria vita è un atto privato.
Il progettare i luoghi della comunicazione pubblica è un atto sociale che
implica una riflessione di carattere etico.
Tommaso Tozzi
Docente di Teoria e Metodo dei Mass Media, Accademia di Belle Arti di
Carrara
Docente di Teoria e Metodo di Sceneggiatura Multimediale, Master in
Multimedialita', RAI e Universita' di Firenze
Via XXIV Maggio 14, 50129, Firenze, Italia
Tel. 055-485996
Tommaso Tozzi (t.tozzi@ecn.org)
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