Venerdi' 2 marzo 2001


Dissociare il webdesign dall'usabilità
di Franco "Bifo" Berardi

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Dalle regole di usabilità ai principi etici

Intervento di Tommaso Tozzi (di Strano Network) al convegno X2MEDIA all'interno della Festa Internet alla Stazione leopolda di Firenze 17.03.2001 PREMESSA Scopo del mio intervento è di affermare che nella progettazione di un' interfaccia multimediale è necessario non limitarsi a seguire delle regole di "usabilità", per quanto utili esse siano, poiché il progettare la comunicazione in rete non può prescindere dal confrontarsi con alcuni principi etici. Per tale motivo presenterò alcune delle regole di progettazione multimediale che ne garantiscono una buona usabilità secondo gli studi di J. Nielsen, Web usability, Apogeo, Milano, 2000; AA.VV., a cura di G. Anceschi, Il progetto delle interfacce, Domus Academy, 1993, Milano; R. Kristof & A. Satran, Interactivity by design. Creating & communicating with new media, Adobe Press, Mountain View, CA, USA, 1995. A tali regole affiancherò un elenco di principi etici che la nostra associazione Strano Network ha già avuto modo di presentare nel 1995 a Budapest al convegno Metaforum II organizzato dall'area della mailing list Nettime. Strano Network, Strategie di liberazione, in ZKP Proceedings 95 - Net criticism, The Next Five Minutes edition, version 1.0, Budapest, 1995; vedi anche il successivo Manifesto per la libertà della comunicazione elettronica nel terzo millennio redatto collettivamente in rete intorno alla metà degli anni novanta. L'USABILITA' Regole di progettazione multimediale che ne garantiscono una buona usabilità: - L'Interfaccia deve essere sincera. Non si devono usare in modo improprio gli standard di uso comune (ad esempio usare le freccia destra e sinistra non per andare avanti e indietro, ma per andare indietro e avanti). Un martello non deve servire ad avvitare una vite. L'interfaccia non deve invitare a formulare intenzioni incompatibili con i vincoli del sistema artificiale stesso. Non devono esserci ambiguità sul significato e sul posizionamento dei controlli, dei link e di ogni altra parte dell' interfaccia. Non si devono avere controlli diversi per funzionalità simili. - L'interfaccia deve essere facile e chiara. In ogni schermata deve essere chiaro quali sono le aree sensibili e quali no. Non devono essere usati messaggi difficili da comprendere. Non si devono creare controlli complicati da usare e da comprenderne il funzionamento. L'interfaccia oltre ad essere facile da usare deve essere in grado di fornire aiuti all'utente laddove sia necessario. - L'interfaccia deve essere consistente. I criteri di usabilità progettati, devono essere applicati coerentemente ad ogni parte del prodotto. Tale principio va applicato sia ai contenuti della comunicazione (ciascun interlocutore non dovrà contraddirsi), che alla forma della stessa (ciascun interlocutore cercherà di <>. Se un controllo viene disposto nel menu in una parte dello schermo, l'utente si aspetterà di trovare in ogni pagina tale controllo nello stesso luogo. Usare pattern di unità modulari organizzati in griglie base, con specifiche convenzioni editoriali e gerarchie organizzative che si ripetono in ogni sezione. - L'interfaccia deve essere comunitaria. Realizzare attraverso di essa la negoziazione di un linguaggio comune. - L'Interfaccia deve essere analogica ed adeguata. Costruire un'analogia con oggetti e cose della realtà di cui gli utenti hanno conoscenza e abilità nel manipolarli per permettere di manipolare allo stesso modo oggetti nuovi come se fossero familiari e di capire facilmente le operazioni di gestione dell' informazione effettuate dal computer. Il linguaggio comune scelto per la comunicazione dovrà essere adeguato ai meccanismi fisiologici e cognitivi dei due interlocutori e ad esprimere i contenuti della conversazione che si desidera condurre. Ad esempio, non fare uso di interfacce che richiedono di memorizzare sequenze troppo lunghe per la memoria dell'utente. Oppure non usare proposizioni che contengono una negazione, poiché ostacolano il meccanismo inferenziale. Adottare dunque un linguaggio simbolico conosciuto dall'utente e che faccia parte del suo ambiente culturale generale. Non creare un prodotto il cui funzionamento vada appreso attraverso la lettura di istruzioni specifiche. - L'Interfaccia deve essere economica. Usare solo le caratteristiche e funzioni indispensabili. Fare in modo che l'utente compia il minor numero di operazioni possibili per usare l'interfaccia (semplificare i controlli; avvicinare i controlli con funzioni simili come i pulsanti avanti e indietro). Far interagire l'utente solo quando questo equivale per lui al compiere una scelta; a meno che non si voglia esattamente quello (ovvero che l'utente faccia un'esperienza specifica), è bene lasciar fare ogni sforzo automaticamente al prodotto. Non inserire elementi che richiamando su di loro l'attenzione dell'utente rischiano di sviarli dalla lettura di altre parti significative del testo. Diminuire le dimensioni delle informazioni guida del sistema man mano che l'utente le apprende. Evitare troppi passaggi per arrivare a un contenuto. Non creare tempi di attesa troppo lunghi. - L'interfaccia deve informare sullo stato del sistema. Far capire all' utente ciò che sta succedendo. Fare capire all'utente che il suo comando è stato ricevuto fornendogli un feedback (ad esempio un click acustico quando preme su un pulsante, oppure opacizzare il pulsante che è stato premuto) o, al contrario, che c'è stato un problema e va ritrasmesso. Prevedere un dialogo con l'utente. - L'interfaccia non deve contenere ostacoli. Non creare ostacoli alla navigazione dell'utente (come l'ascolto di suoni o la visione di video) o almeno dargli la possibilità di superarli. Evitare di porre l'utente in situazioni critiche o di errore, o almeno fornirgli la possibilità di uscirne tornando allo stato precedente o annullando un'operazione effettuata. I messaggi di errore devono indicare con chiarezza sia il problema che la sua soluzione. Rendere il sito accessibile a tutti. - L'interfaccia deve essere flessibile e libera. Dare all'utente il controllo sull'interfaccia. Fornire la possibilità di una navigazione differenziata all'interno del sito. Ogni utente può avere competenze o preferenze differenti e dunque richiedere un uso diverso dell'interfaccia. Dare all'utente la possibilità di interrompere l'azione in corso, senza compromettere la possibilità di proseguirla successivamente. Non costringere l'utente a fare una azione complessa per poter proseguire nella navigazione, a meno che ciò sia un obbiettivo specifico del prodotto. E' bene inoltre prevedere sempre un link con l'indice o la home page del sito, poiché chi vi arriva dall'esterno potrebbe altrimenti non essere in grado di accedervi. Garantire aggiornamenti ed un corretto funzionamento del sito nel tempo. L'ACCESSIBILITA' Una delle condizioni affinché si abbia comunicazione è quella per cui "una proprietà, una risorsa, uno stato venga trasmesso da un soggetto ad un altro comprendendo nella categoria dei soggetti anche quelli inanimati" (L. Gallino, Comunicazione, in Dizionario di Sociologia, UTET, Torino, 1988). Affinché avvenga questo trasferimento di risorse è necessario che siano definite le caratteristiche della struttura sociale all'interno della quale circolano i prodotti che se ne fanno portatori. Va posta l'attenzione sulla struttura complessa di connessioni tra i vari enti che partecipano alla realizzazione e diffusione del multimedia. E' solo attraverso tale analisi che si possono valutare se in tale struttura sono soddisfatte le condizioni necessarie all'accesso alla comunicazione. Se ad esempio sono forniti attraverso di essa non solo i prodotti, ma anche gli strumenti, le competenze e le autorizzazioni legali necessarie per l'uso dei multimedia. Vedi S. Sansavini, Accesso telematico universale, in Una ragnatela sulla trasformazione, City Light Italia, 1998 I progettisti multimediali non hanno la possibilità di modificare la struttura sociale per rimediare alle sue eventuali deficienze. Non è loro compito quello di sopperire ai limiti nella formazione sociale verso le nuove tecnologie, ne possono intervenire sull'andamento dei costi di tali tecnologie e sulla loro plausibilità con le risorse economiche di ogni individuo. Non rientra dunque nelle loro funzioni quella di costruire un apparato legislativo che consenta a tutti l'accesso ai saperi. Una volta preso atto di quali siano le diversità di accesso possibile alla comunicazione multimediale, i progettisti multimediali possono però cercare di progettare delle interfacce la cui accessibilità ed uso sia alla portata del maggior numero possibile di individui. Possono dunque progettare interfacce accessibili, ad esempio, prevedendone e rendendone possibile l' uso anche a tecnologie "povere" sia dal punto di vista economico che di competenze. Un'interfaccia sarà accessibile se, ad esempio, non richiede l'uso di software o hardware costosi o un lungo e complesso periodo di formazione; oppure, se prevede caratteristiche tali da renderne l'uso accessibile a persone disabili o provenienti da background culturali differenziati. I PRINCIPI ETICI Va dunque chiarito che ad un generico principio di accessibilità di un' interfaccia, si può affiancare un principio di usabilità ed accessibilità comunitaria che si basa su degli assunti etici: - Principio di accessibilità. Costruire un'interfaccia il cui uso sia accessibile a tutti. Un'interfaccia che dunque non faccia uso di tecnologie il cui uso implichi attrezzature o software particolarmente costosi, complessi o con caratteristiche che ne impediscono l'uso anche solo ad alcuni. Garantire l'accesso alle informazioni di tipo pubblico senza alcun limite o discriminazione verso gruppi o individui. L'informazione vuole essere libera: appartiene a tutto il mondo, essa è prodotta da e per tutto il mondo e l'accesso all'informazione non deve più essere diritto esclusivo di un'elite o di un gruppo privilegiato. - Principio della libertà di copia. Fornire la possibilità di copiare qualsiasi informazione, laddove non esista uno scopo di lucro, quale elemento indispensabile di crescita e diffusione dei saperi collettivi. Lo scambio libero e senza alcun ostacolo dell'informazione e l'esercizio della comunicazione orizzontale ed interattiva realizzati con tutti gli strumenti che le nuove tecnologie mettono a disposizione sono elementi essenziali per le libertà fondamentali degli individui e devono essere sostenuti in ogni circostanza. - Principio di reciprocità. Dare la possibilità all'utente di rispondere inserendo contenuti propri nel sito. L'informazione deve essere accessibile a tutti, e tutti devono poter inserire le proprie informazioni in rete. - Principio di mutualità. Progettare un'interfaccia che sia utile per entrambe le parti: mittente e destinatario della comunicazione. - Principio di comunità. Costruire il sito in modo che esso possa trasformarsi per riflettere i valori comunitari di coloro che lo frequentano. La proprietà delle reti non deve essere sotto il controllo di monopoli o oligopoli privati o pubblici. La comunicazione e l'informazione devono essere di tutti. Il popolo delle reti deve essere in grado di controllare e partecipare alle scelte gestionali di coloro che posseggono le reti. - Principio di autogestione. Fornire gli strumenti agli utenti affinché possano autogestire aree della rete senza alcun limite, discriminazione e censura. La comunicazione non può essere regolamentata da privati né essere di loro proprietà. Gli utenti hanno diritto di autogestire in rete risorse telematiche secondo criteri di autoregolamentazione. - Principio di privacy ed anonimato. Va garantita la privacy e l'anonimato nelle comunicazioni private degli utenti, così come in relazione alle tracce da loro lasciate durante la loro attività in rete. Deve essere consentito l'anomimato e tutelata la privacy di ogni utente. Gli utenti delle reti telematiche hanno il diritto di difendere la loro privacy e i loro dati personali con tutti i mezzi tecnologici e crittografici disponibili. Nessuna informazione riguardante i dati personali dei singoli individui dev'essere stockata né ricercata tramite mezzi elettronici senza accordo esplicito da parte della persona interessata. CONCLUSIONI La necessità di rendere usabili ed accessibili i siti è per noi solo una parte di un più ampio contributo finalizzato alla progettazione di un mondo migliore, mentre per altri potrebbe essere semplicemente un passaggio necessario per ottenere un mero profitto individuale. Il progettare siti pubblici non può dunque per noi di Strano Network essere separato dal confrontarsi con dei principi alla base della comunicazione sociale e comunitaria. La propria vita è un atto privato. Il progettare i luoghi della comunicazione pubblica è un atto sociale che implica una riflessione di carattere etico. Tommaso Tozzi Docente di Teoria e Metodo dei Mass Media, Accademia di Belle Arti di Carrara Docente di Teoria e Metodo di Sceneggiatura Multimediale, Master in Multimedialita', RAI e Universita' di Firenze Via XXIV Maggio 14, 50129, Firenze, Italia Tel. 055-485996

Tommaso Tozzi (t.tozzi@ecn.org)