|
Usabilità e creatività: si può quadrare il cerchio
Scusate se intervengo con ritardo alla discussione, ma occupandomi professionalmente di usabilità, quando sento parlare di contrapposizione fra creatività e usability, sento effettivamente rizzare i capelli...
Ci sono tanti approcci alla progettazione per l'usabilità, che sarebbe difficile riassumere in questa sede, ma se dovessi fare una sintesi direi che uno strumento digitale è tanto più "usabile" quanto più tende a "sparire" a vantaggio delle attività che l'utente vuole raggiungere.
Tento di spiegarmi meglio con un paio di esempi.
Voglio passare un quarto d'ora a "giocare" con degli strumenti interativi? Bene un sito sarà per me estremamente usabile se fin dall'inizio mi fa comprendere se sono presente delle aree e degi strumenti che mi consentono di raggiungere tali obiettivi.
Voglio al contrario cercare dei documenti sulla usabilità del web? Bhe', in questo caso il concetto di "usabilità" cambia radicalmente. In questa seconda circostanza è molto probabile che molti meccanismi interattivi e molte animazioni che come progettista avrei inserito nel primo caso risultino fastidiosi e poco utili all'utente.
In questi casi lo strumento digitale tende a fraporsi fra l'utente ed il raggiungimento dei suoi obiettivi, piuttosto che creare una fluidità di interazione.
Il problema non è dunque Flash o l'introduzione di meccanismi interattivi, di animazione, etc. ma è quello della sodddisfazione dell'utente finale rispetto agli obiettivi che ha quando entra nel sito o a quelli che si crea durante l'interazione con esso.
Questa centralità delll'utente e delle sue attività rispetto agli scopi del progettista mi sembra davvero il punto di fondo.
Come si fa quindi a garantire l'usabilità senza comprimere gli spazi creativi? Coinvolgendo gli utenti finali all'interno della progettazione molto presto, attraverso analisi dei contesti di utilizzo, tecniche di design partecipativo, fino a cicli iterativi di prototipazione/test/redesign. In questo modo infatti possono essere esplorate strade molto innovative, tentativi di spingere molto avanti l'interazione e così via.
Purtroppo questa centralità delll'utente finale non sempre viene applicata nella progettazione: spesso si procede nella realizzazione di un progetto di design senza avere una chiara idea delle attività che l'utente finale vorrà poi svolgervi all'interno e senza alcuna verifica che le modallità di utilizo siano relamente così semplici ed intuitive come appaiono al progettista... In questo caso il fallimento è ovviamente in agguato.
In tal senso Nielsen ha ragione nell'individuare la maggior parte dell'uso di flash come gratuito e poco utile: si tratta della prevedibile conseguenza di un modo di progettare che vede il designer come molto distante dall'utente finale.
Nella mia carriera di Human Computer Interaction expert ho avuto al contrario modo di apprezzare un circolo virtuoso che si riesce a realizzare fra creatività e usabilità grazie ad un processo di design centrato sull'utente finale.
Luca Petroni luca.petroni@iconmedialab.it
|
|
|
|