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I media del mondo fantasy

Cristina Pini

Dalla letteratura al cinema, dai giochi da tavolo ai Mud, un secolo di hobbit

Terre abitate da gnomi, elfi e uomini, gnomi, draghi orchi e mostri di ogni genere, sono diventate terreno ideale per la costruzione di un impero mediatico di ampie dimensioni. Dalla letteratura al cinema, passando per giochi da tavolo e tecnologici. Eccone una breve panoramica.


Il termine fantasy, di chiara matrice anglosassone, introdotto in Italia nel 1981, rappresenta - come riportato dal dizionario Devoto-Oli - un "genere narrativo e cinematografico caratterizzato da un'ambientazione fantastica dove prevalgono i riferimenti alla mitologia classica, alle fiabe, alle saghe nordiche e a un immaginario Medioevo".


Le origini
L'origine della letteratura fantastica si confonde con le nebbie di un lontanissimo passato popolato - dalla poesia epica influenzata da una tradizione quasi esclusivamente anglosassone - di maghi, creature fantastiche, sortilegi, orchi, grandi eroi e gesta straordinarie. Una letteratura che lascia ampio spazio al misterioso, al magico e al soprannaturale, caratteristiche fondamentali nella produzione letteraria del genere. Capostipite del fantasy può essere sicuramente considerato "il poema di Beowulf", il più antico testo poetico europeo scritto in lingua volgare, una delle opere più importanti della letteratura anglosassone. Beowulf - come punto di partenza, e il Medioevo come commistione simbolica di fiaba e leggenda, di mito ed epica, di lotta costante tra bene e male; il Medioevo come luogo simbolico in cui la natura è rappresentata come elemento essenziale della narrazione, permeata di presenze soprannaturali e fantastiche, ereditate dal mondo della mitologia. E successivamente il mito di Re Artù e della ricerca del Sacro Graal - che si trova alla radice della cultura europea - e il mondo della cavalleria, all'origine di una gran parte del fantastico contemporaneo.

La produzione letteraria

Tuttavia, si fa risalire la nascita del filone letterario fantastico, come forma narrativa occidentale, al 1895 data della comparsa del romanzo "The Wood Beyond The World", dell'inglese William Morris, il primo vero scrittore di letteratura fantasy. Da allora questo movimento letterario fantastico ha subito un'evoluzione tutta particolare, riuscendo infatti a imporsi come genere letterario moderno con l'avvento, alla fine degli anni '30 del secolo scorso, dei cosiddetti "pulp magazines" (riviste da pochi centesimi, tipiche del mondo anglosassone) a cui appartengono i fantastici "miti di Cthulhu" di H.P. Lovecraft, considerato il maggiore narratore del genere fantastico americano del secolo assieme a J.R.R Tolkien, la cui ricchissima e immaginifica letteratura epica ha appassionato, dalla fine degli anni '50 a tutt'oggi, più di 100 milioni di lettori. Tolkien, divenne un solido punto di riferimento per gli autori successivi di fantasy. Della sua produzione letteraria, oltre "Il Signore degli anelli", è di meritoria importanza "The Hobbit" (1937), divenuto all'epoca un classico della del settore. Così autori come Harry Turtledove, Tad Williams, Robert Jordan, fino ad arrivare all'oramai celeberrima autrice di Harry Potter hanno ricalcato le orme del capolavoro Tolkeniano e della sua concezione di "altro mondo".


L'evoluzione, dai dadi ai MUD
La lunghissima, ricchissima ed immaginifica produzione letteraria fantastica, che fonde assieme tutti gli elementi più classici delle saghe nordiche e delle fiabe in un colossale affresco rappresentativo della lotta tra il Bene e il Male, ha trovato terreno fertile per la sua naturale evoluzione, in una tipologia ludica tutta particolare: i giochi di ruolo. Il termine "Role-play" - gioco di ruolo, appunto - nasce negli anni '50 assieme all'allora innovativa tecnica di analisi, definita nel termine "Psicodramma". Non dissimili le dinamiche in entrambe le situazioni, infatti, i partecipanti si trovano a dover interpretare situazioni e ruoli predefiniti. Progenitore, ufficialmente riconosciuto, di tutti i giochi di ruolo fantasy è sicuramente il famosissimo D&D (Dungeons and Dragons), gioco-libro - sulla cui copertina si poteva leggere "Fantasy medieval wargame, playable with paper and pencil and miniature figures" - introdotto nel 1974 con il marchio TSR (casa produttrice di materiale esclusivo per war games); articolato su moduli appartenenti a generi o ambientazioni di fantasia diversi tra loro le vittorie o le sconfitte dei giocatori venivano decise attorno a un tavolo e con il solo ausilio di una serie di lanci di dadi e della fantasia dei partecipanti. Scopo del gioco non esclusivamente la soluzione di un'avventura (si pensi che un gioco di ruolo poteva durare settimane, mesi.) ma anche, e soprattutto, l'acquisizione di esperienza da sfruttare in un livello del gioco superiore. Svolgimenti e dinamiche simili a tutti i giochi di ruolo, dall'eliminazione dei vari mostri, all'uso delle armi e di vari oggetti che determinano e incrementano la forza del giocatore. Il boom era iniziato. Dalla versione basic di D&D - con tutta una serie di regole rimaste invariate fino ad oggi, che servono a determinare la costruzione del proprio alter ego e il suo utilizzo all'interno della storia narrata dal master (narratore) che con la sua fantasia, e con l'aiuto dei dadi, determina l'evoluzione del gioco - alla serie di pubblicazioni, manualistica e merchandising che vi è ruotato attorno - un esempio per tutti "l'introvabile mitico dado a 100 facce". A tutt'oggi i giochi di ruolo ufficialmente pubblicati sono diventati così numerosi tanto da perderne il conto.
Questo mondo affascinante ha cercato, con l'avvento della tecnologia, altre forme di traslazione ludica. Ausilio fondamentale di questo percorso ne è stata la rete (con i MUD) e l'utilizzo dei nuovi supporti tecnologici (playstation, CD-Rom).


MUD
Un MUD Multi User Dungeon (o Multi User Dimension), ovvero labirinto multi utente, è un ambiente testuale all'interno del quale gli utenti possono giocare e prendere il controllo di un personaggio. Un vero e proprio gioco di ruolo al computer, all'interno del quale si può camminare, parlare, interagire con altri personaggi, esplorare pericolose aree infestate di mostri, risolvere prove di coraggio, intelligenza o conoscenza (le cosiddette "quest"). Realizzato nel 1979 all'Università di Essex, è rimasto per molti anni di esclusiva fruizione testuale. Recentemente però il suo ciclo evolutivo si è affiancato all'evoluzione delle interfacce, permettendo così al giocatore dei MUD una semplificazione dei metodi di controllo del gioco (e a un suo conseguente impoverimento della fantasia), in cui non è più soltanto il testo scritto a descrivere i mondi e la loro costruzione, ma si agisce e ci si muove all'interno di ambienti visivi tridimensionali, che vediamo coincidere con la nascita dei vari Quake e Unreal.
Di ultimissima generazione sono i MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Game - del tutto simili a videogame tradizionali, all'interno dei quali sono creati degli ambienti perennemente attivi, che a differenza di altri giochi di ruolo, non si interrompono mai. E a causa di questa caratteristica, che comporta dei costi di gestione elevatissimi, il giocatore si vede costretto a pagare una sorta di abbonamento mensile, che servirà appunto, a coprire i costi di gestione dell'altissima qualità del servizio. Il tutto a scapito della fantasia e della creatività propria dei giochi di ruolo e dei MUD tradizionali.


Videogames

"Quake", "La Saga di Ultima" o "Final Fantasy". Questi i nomi dei più famosi videogames in commercio. Per capire il loro successo bisogna partire dal 1987. Icone che nascono nel momento di maggior splendore dei giochi di ruolo da tavolo, dove la generazione di adolescenti trascorre ore intere attorno a un tavolo a creare e giocare avventure fantastiche, combinando e scombinando mappe e trame da seguire. E da qui all'intuizione che cambierà la storia del concetto di "gioco di ruolo", offrendo la possibilità di vedersi ricreati quegli ambienti (fino ad allora solo immaginati) senza rinunciare alla libertà di crearsi la propria avventura, la nascita di Final Fantasy, che con il crescere delle risorse tecnologiche diventa sempre più multi-platform (multi-piattaforma). E, con il passare delle versioni, pur cambiando ambientazione - dagli scenari tolkeniani tratti dalla letteratura fantasy, a quelli post-industriali in stile gibsoniano - scopo finale del gioco rimane invariato negli anni e nei titoli: salvare il pianeta dalle forze distruttive del male.


Il grande schermo
In principio fu Walt Disney con il suo lungometraggio animato The Sword and the Stone - La spada nella roccia - ad attingere al romanzo cavalleresco. In seguito il "favoloso" tende a espandersi, generando tutta serie di produzioni cinematografiche che vanno a ripescare proprio dalle leggende pan-europee del medioevo. Da Excalibur (John Boorman, 1981) - sul mito di Re Artù e dei Cavalieri della Tavola Rotonda a Beowulf (Graham Baker, 1999) - ripresa del poema epico della letteratura anglosassone -, passando per Legend (Ridley Scott, 1985) e Labyrinth (Jim Henson, 1986). Esempi di come, anche la quinta arte abbia subito il fascino della letteratura fantasy, fornendo in tal senso nuovi dettami mediatici generati da nuove esigenze espressive. Non poteva mancare, naturalmente, la trasposizione filmica del più classico dei giochi di ruolo, Dungeons & Dragons (Courtney Solomon, 2000) e della trilogia più famosa del secolo "Il Signore degli Anelli", il film che vede protagonisti il mago Gandalf e l'hobbit Frodo coinvolti nel viaggio per riportare l'Anello nelle Gole del Destino, salvando così il mondo e i suoi abitanti dalle forze dell'oscurità.
Una troupe di 2400 persone in 18 mesi di riprese in Nuova Zelanda. 20 attori protagonisti e 20.000 comparse distribuite in 100 diverse località e 350 set; 140 persone ogni giorno sui set per le armi, i costumi e i trucchi speciali e 150 tecnici ultra competenti in effetti speciali capaci di far rivivere gli scenari dalla vista fumosa della Terra di Mezzo ai globi infuocati di Moria. Circa 600 miliardi solo per la produzione e 1000 miliardi il costo totale. Tutti numeri intesi a tradurre in linguaggio cinematografico la trilogia di Tolkien, "Il Signore degli Anelli". Soldi, lavoro, energie e sforzi finalizzati a non lasciare insoddisfatti i 100 milioni di lettori che la trilogia ha avuto complessivamente nel mondo; sforzi finalizzati nella creazione dell'evento cinematografico più atteso dai tempi di Guerre Stellari: "La Compagnia dell'Anello", prima puntata della grande opera Tolkeniana.