VRML (Virtual Reality Modelling Language) rappresenta un po' il punto di incontro fra realtà virtuale e Internet. Di cosa si tratta? Di un linguaggio ideato da tre 'guru' della rete, Mark Pesce, Tony Parisi e Dave Raggett, promosso con particolare vigore dalla Silicon Graphics, una delle massime industrie nel campo della grafica computerizzata. Il suo scopo è quello di descrivere mondi tridimensionali, che possano essere 'navigati' in maniera analoga a quanto accade per le normali pagine bidimensionali di World Wide Web.
L'idea di base è ambiziosa: creare in rete ambienti non troppo dissimili da quelli sperimentati nei diffusissimi videogiochi 3D (i più giovani fra i nostri lettori, e forse anche qualcuno fra quelli più adulti, conoscono certo giochi come Doom, Quake, Tomb Rider o Descent), nei quali sia possibile visualizzare gli altri utenti collegati insieme a noi e interagire con loro, e in cui, al posto dei legami ipertestuali realizzati rendendo attive zone di testo, vi siano legami ipermediali realizzati rendendo attivi oggetti ed eventualmente personaggi della scena.
Naturalmente, gli ideatori del progetto sapevano bene che trasmettere attraverso la rete immagini di ambienti tridimensionali, aggiornate secondo dopo secondo così come richiesto dalla necessità di rendere fluido e naturale il movimento, costituiva un compito lontanissimo dalle possibilità attuali di Internet. La soluzione adottata per ovviare al problema è semplice: trasferire non già immagini ma descrizioni dell'ambiente e degli oggetti che vi si trovano, lasciando al programma client, installato sul computer del singolo utente, il compito di tradurre queste descrizioni in immagini tridimensionali, in maniera non troppo dissimile da quanto fanno ad esempio Netscape o Internet Explorer quando visualizzano una pagina HTML sulla base delle indicazioni fornite dai codici di marcatura (una procedura della quale ci siamo occupati nella quarta dispensa).
Perché il programma client possa correttamente interpretare le descrizioni dell'ambiente, queste devono evidentemente essere scritte in un linguaggio standard - ed è qui che entra in gioco VRML. VRML comprende istruzioni per descrivere un certo numero di oggetti-base (ad esempio cubi, sfere, piramidi), la loro posizione rispetto agli assi cartesiani, posizione e intensità delle fonti luminose che li illuminano, caratteristiche di opacità o trasparenza delle superfici, e così via. A differenza di HTML, VRML non è dunque un linguaggio di marcatura, giacché non c'è nulla di simile al testo base che viene 'marcato' in HTML, ma un vero e proprio linguaggio di descrizione. VRML comprende però anche le istruzioni di base per rendere 'attivi' gli oggetti che si desidera collegare ad altre risorse informative in rete (siano esse pagine HTML, altri mondi VRML, file sonori, immagini, testi...). E la sintassi di queste istruzioni è assai simile a quella delle istruzioni corrispondenti in HTML.
Figura 28 - Un 'mondo' VRML |
Le ultime versioni del linguaggio permettono inoltre di creare ambienti VRML condivisi, in cui utenti diversi, collegati contemporaneamente a Internet, possano interagire attraverso i loro simulacri virtuali o avatar (vedi scheda).
Per visualizzare i 'mondi' VRML occorre che il proprio programma di navigazione venga affiancato da un programma specifico; sia Netscape che Internet Explorer dispongono dei relativi moduli software, e se l'utente ne è sprovvisto ne suggeriscono l'installazione automatica quando si cerca di visualizzare un 'mondo' VRML. Per creare mondi VRML, invece, si utilizzano in genere programmi specifici, in grado di aiutare gli utenti nella operazione di modellazione di oggetti tridimensionali, e di 'scrivere' automaticamente il codice che contiene la loro descrizione.
Informazioni ulteriori su VRML e sul suo sviluppo possono essere trovate nel sito del VRML Consortium, l'organismo responsabile per gli sviluppi futuri del linguaggio. L'indirizzo è http://www.web3d.org/ . Un 'mondo' di prova in VRML è disponibile sul CD-ROM che accompagna questo corso [CD mondo VRML].