Tema - 29 Gennaio 1999
Mondo lotteria
di Emilio Pucci
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In una notizia dellAnsa si legge: "Tra le forme di impulsività
incontrollabile provocate dalla depressione figura anche quella per il gioco
dazzardo. Lo ha appurato uno studio condotto presso il dipartimento di psichiatria
di Burgos. Su venti pazienti trattati con una pillola di Fluoxetina-Prozac al giorno, nove
di queste persone hanno perso completamente il vizio del gioco, e per il resto del
campione il vizio si è ridotto notevolmente".
Insomma le inventano tutte per rimediare alla febbre del gioco che a giudicare dalle cifre
in Italia sembra inarrestabile.
Su un articolo di Repubblica leggiamo infatti quanti soldi sono usciti
per le scommesse lo scorso anno:
"10300 miliardi per il Lotto,
3200 miliardi per il Superenalotto, 2400
per le scommesse ippiche, 1800 per le lotterie Gratta e Vinci,
1750 per il Tris, 1600 miliardi per il Totocalcio, 1500 per il Totogol, 200 miliardi per il Totip e 50 per le scommesse".
In totale 22.800 miliardi, più del doppio di una Finanziaria. Cifre enormi dunque ma che
non sono niente se paragonate allintero volume di affari del mercato dei giochi in
tutto il mondo.
Ottocento
miliardi di dollari, cioè circa 1.340.000 miliardi di lire. E questo
lammontare del mercato mondiale dei giochi. Guidano la classifica i casinò, con 535
miliardi.
Seguono le lotterie con 118 milardi di dollari. Poi le gare di animali (come
cavalli) con 146 milardi. E quindi i giochi a sfondo benefico e le scommesse sportive:
dieci miliardi.La divisione geografica comprende tre grandi
aree:
- il Nord America dove si gioca perfino su battelli adibiti a casinò e
nelle riserve indiane
- lAsia in cui si scommette anche su gare di barche o di ciclismo
su pista
- lEuropa dove le lotterie rappresentano da sole la metà del
mercato mondiale.
Sono infatti europee le quattro principali organizzazioni di lotterie
al mondo. Le troviamo in Inghilterra, Francia, Spagna e in Italia.
Nel nostro paese, in particolare, la passione del gioco è centrata sul Totocalcio, per
il quale si spendono annualmente 2000 milioni di dollari. |
Insomma, un mercato incredibile.
Ma a chi interessa, in Italia, alimentare questo mercato?
Interessa a noi in quanto cittadini dello Stato italiano. Infatti molti dei soldi che
tiriamo fuori dalle nostre tasche per vincerne altri, ci ritornano indietro sotto forma di
vari servizi.
Dallo scorso anno si gioca al Lotto due volte a settimana e gli introiti di questa seconda
giocata verranno utilizzati per la salvaguardia del patrimonio artistico.
Lo Stato si affida ad alcune concessionarie come la Sisal
che utilizzano la telematica per gestire questi giochi.
Vediamo adesso un secondo aspetto dellintegrazione fra tecnologie telematiche e
gioco.
Oggi attraverso i siti del
Lotto e del totocalcio su Internet è
possibile giocare anche da casa. Ma come cambiano le modalità del gioco giocando
da casa?
Lo abbiamo chiesto al professor Imbucci, docente alla facoltà di Scienze della Comunicazione
allUniversità di Salerno:
"Io credo che sicuramente il gioco rappresenta la società e dunque il gioco
telematico va incontro a questo momento della nostra società che è la velocizzazione. Si
velocizza tutta quanta la nostra vita, si velocizza anche il gioco. Credo che la
dimensione del gioco telematico sottolinei la solitudine e anche la malinconia del gioco.
Credo che abbia soprattutto questa funzione e però estremizza, naturalmente, i
comportamenti compulsivi e patologici".
Ma cè anche un altro aspetto importante, un terzo aspetto del rapporto tra la
tecnologia telematica, la Rete Internet e i giochi. La Rete non solo facilita
laccesso ai giochi tradizionali con tutte le implicazioni ma permette anche di
partecipare a giochi che vivono e prosperano solo nel ciberspazio.
Il fenomeno del gioco dazzardo in Rete è in forte crescita. Sul mercato
statunitense nel 97 il mercato veniva stimato intorno ai due miliardi di dollari
circa. Per mercato intendiamo il volume di affari generato dalle perdite, quindi dalle
scommesse dei giocatori su Internet.
Come in tutto il mondo del gioco di
azzardo sia virtuale che reale forse, è più facile perdere che vincere.
Il mercato è cresciuto enormemente e si stima che arriverà intorno al Duemila a circa
9000 milioni di dollari, ossia a nove miliardi di dollari. Un mercato in crescita, però
sempre piccolo, di nicchia, se confrontato con il grande mercato dellazzardo
tradizionale che negli Stati Uniti dovrebbe valere attorno ai cinquecento miliardi di
dollari circa.
Le tecnologie corrono e sono molto veloci, però hanno ancora dei limiti e infatti
tutti gli analisti promettono un grande futuro per il gioco dazzardo sulla Rete,
però cè un limite tecnologico strutturale, che rende ancora limitato il potenziale
di sviluppo di questo settore.
Il limite è costituito dallassenza di sistemi di pagamento flessibili che
permettano anche piccole puntate sulla Rete. Oggi un giocatore per giocare in uno di
questi casinò virtuali deve aprire un conto depositando tramite carta di credito una
somma di denaro, che poi può giocare in diverse puntate, quindi scommettere.
Tuttaltro sarà quando il giocatore potrà puntare senza dover aprire un conto,
quindi senza lungaggini burocratiche, potrà puntare piccolissime somme. Insomma, al posto
del Gratta e Vinci
ci sarà il clicca e vinci. I micro pagamenti poi permetteranno grandissimi flussi di
puntate sulla Rete.
Ma cè un ultimo aspetto importante: il gioco dazzardo su Internet si sta
integrando con altre attività come il marketing.
Il gioco dazzardo o il concorso a premi diventerà sempre di più una grande leva di
marketing e sarà sempre più frequente sulla Rete.
Il noto motore di ricerca Yahoo! ad esempio organizza
una caccia al tesoro attraverso i siti commerciali e di marketing. In questo modo di link
in link, nella speranza di vincere, le persone visitano vari siti commerciali.
Il concorso a premi ad esempio diventerà un grande strumento per attrarre utenti e per
sviluppare di più la vendita di prodotti o servizi.
Siamo partiti dal gioco dazzardo e siamo arrivati alla finanza, al marketing,
allintrattenimento. Insomma: la febbre del gioco è sempre più alta in tutto il
mondo. Sicuramente non placherà questa febbre la pillola contro il vizio di cui abbiamo
parlato allinizio. |
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