Nel 1992 alcuni protagonisti del mondo editoriale italiano fondano l'Anee, l'Associazione nazionale per l'editoria elettronica,
che rappresenta gli interessi di tutti gli operatori del settore. Suoi scopi sono la
promozione e lo sviluppo dell'editoria elettronica attraverso l'organizzazione di
convegni, e il finanziamento di studi e ricerche nel settore.
In particolare, l'Anee redige ogni anno un rapporto sullo sviluppo del mercato del
multimediale con l'obiettivo di fornire alle aziende associate, agli operatori del
settore e al mondo dei media una fotografia del settore nel nostro Paese. Il rapporto è
consultabile in Rete sulle pagine del sito.
Secondo il rapporto del 1998, il settore dell'editoria elettronica ha due grandi linee
di sviluppo: l'editoria on line e quella off line; a parere dell'Anee, "l'ipotesi di
una rapida migrazione dei contenuti verso l'ambiente on line non pare destinata, sul breve
periodo, a causare una recessione dei mercati dei supporti ottici che hanno dalla loro
ancora numerosi vantaggi prestazionali che li rendono estremamente competitivi e non
sostituibili dal Web".
Dai dati del quinquennio 1994-98, l'Europa, partita con un grave ritardo nella
produzione di opere multimediali, ha quasi raddoppiato le sue prestazioni passando da una
quota di mercato pari al 29% nel '94 al circa 46% del '98.
Una ripartizione per generi vede al primo posto i videogiochi, seguiti da una categoria
che comprende prodotti di informazione culturale, artistica e storica. Il genere
educational deve ancora decollare benché abbia percentuali di sviluppo di tutto rispetto.
Il mercato dell'editoria on line ha avuto un fortissimo sviluppo nel corso dell'anno
passato. Molti operatori esteri hanno fatto ingresso sul mercato italiano, come i
notissimi Yahoo! e Lycos
che hanno varato una versione italiana dei
loro cataloghi di ricerca anticipando o accompagnando la crescita del mercato
pubblicitario on line, questi operatori sono destinati a giocare un ruolo di primissimo
piano nelle sorti del Web in Italia.
Il mercato dell'editoria on line ha avuto un fortissimo sviluppo nel corso dell'anno
passato. Molti operatori esteri hanno fatto ingresso sul mercato italiano, come i
notissimi Yahoo! e Lycos che hanno varato una versione italiana dei loro cataloghi di
ricerca anticipando o accompagnando la crescita del mercato pubblicitario on line, questi
operatori sono destinati a giocare un ruolo di primissimo piano nelle sorti del Web in
Italia.
Questo
mercato verrà diviso, sempre secondo l'Anee, fra tre categorie di soggetti. I portal
site, siti contenitori che indirizzano la navigazione fornendo il maggior numero di
informazioni possibili all'utente; editori di grandi dimensioni con servizi di news (come
quelli del "Corriere della Sera" o di
"Repubblica"); editori in grado di
fornire servizi telematici estremamente commerciali ma specializzati, come Gsmbox, il settimanale telematico dedicato alla
telefonia mobile che offre un servizio gratuito per l'invio degli Sms, gli short message
dei telefoni cellulari.
In definitiva, il confronto tra i dati relativi ai due mezzi sembra suggerire che la
differenza tra on line (Internet) e off line (cd-rom) si traduce in un diverso sistema di
attese e di comportamenti d'uso verso i due mezzi. In particolare, ci si rivolge
all'off-line per contenuti chiusi e all'on-line per contenuti aperti, per i quali cioè si
presuppone un'attività di aggiornamento molto frequente. Nel primo caso, il valore del
prodotto sta nell'organizzazione dei contenuti, nella loro ricchezza e completezza. Nel
secondo, nella possibilità di aggiornamento in tempo reale.
Questa divisione va, tuttavia,
progressivamente assottigliandosi. Sono moltissimi i prodotti off-line che, in vista di
continui aggiornamenti, hanno creato dei servizi telematici on line. Tramite questi
servizi è possibile ricevere tutti gli aggiornamenti, anno per anno direttamente a casa
propria, archiviandoli in un sistema di consultazione enormemente più rapido. E' il caso
di tutte le enciclopedie su supporto ottico, non ultima la notissima enciclopedia britannica.
E' anche il caso del cosiddetto "on line gaming" che molti operatori nel
settore dell'entertainment ritengono l'affare del momento. La maggioranza dei giochi on
line di qualità richiede, infatti, una installazione software sul computer di casa, cioè
l'acquisto di un cd-rom (come nel caso dei giochi tradizionali), ma ha il pregio di
utilizzare la Rete per rinnovarsi, sfidare altri utenti o provare nuove modalità di
gioco. Come avviene per "Ultima on line",
l'ultima evoluzione dei Mud (dungeon
multi utente), che costituisce letteralmente un mondo a se stante al quale i giocatori
possono accedere da ogni parte del mondo e interagire.
Esistono, infine, le operazioni
combinate, nate a metà tra la Rete e la carta stampata, come la notissima rivista
"Wired", creata assieme alla rivista telematica "Hotwired";
"Wired" e "Hotwired" sono legate
ma indipendenti e in questa indipendenza riescono a portare avanti un progetto comune,
quello di essere il punto di riferimento di massa nella riflessione sui nuovi media.
"Wired" e "Hotwired" insegnano da sette anni a questa parte che on
line e off line sono concetti riduttivi: né l'editoria on line né quella off line hanno,
al momento, le capacità di superare i limiti dell'altra; quello a cui andiamo incontro,
probabilmente, è un periodo in cui le loro ibridazioni saranno sempre più frequenti.
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