In che modo bambini e adolescenti si
confrontano con le sperimentazioni multimediali e quali sono i temi che stimolano la loro
creatività? Il loro interesse nasce spesso da sollecitazioni artistiche, come un brano
letterario o una rappresentazione teatrale. Nel teatro Salieri di Legnago, ad esempio, è
stato allestito uno spettacolo che fa un uso divertente delle nuove tecnologie.
Nella sua casa, un robot le fa da maggiordomo. Sulle pareti del salotto, al
posto dei quadri, ha scelto di appendere uno schermo sul quale scorrono immagini
realizzate al computer. La signora Atlanta è la protagonista di "Fantastica",
uno spettacolo che si ispira all'opera letteraria di Gianni Rodari.
Le storie e le filastrocche raccontate dalla casalinga e dal robot, sono uno
spunto per ripassare le materie studiate a scuola.
Guardando lo schermo i bambini scoprono come scrivere una determinata parola. Due
marionette raccontano quanti equivoci possono nascere da un errore di ortografia.
Attraverso una serie di perché, l'attrice e il robot spiegano ai bambini concetti
complicati come la legge di gravità. Ogni fase del racconto è semplificata attraverso le
immagini.
Larte, unita alluso di tecnologie multimediali, fa breccia facilmente nella
fantasia dei bambini, ma spesso a stimolare la loro curiosità è una conoscenza ancora
più immediata, cioè quella del proprio territorio. La possibilità di adoperare nuove
forme espressive, grazie allinformatica, modifica infatti, radicalmente, la
prospettiva della realtà. Un esempio è dato dai lavori realizzati da alcuni bambini
della scuola elementare Italo Calvino di Roma, nel quartiere di Pietralata.
La scuola di Pietralata ha realizzato un progetto dal titolo "Telecomunicando, ti presento i miei tesori", un progetto durato
vari anni, che ha coinvolto anche scuole di tutta Italia. I temi affrontati dagli allievi
delle scuole, la Italo Calvino e la Balabanoff, di Pietralata, sono stati: "Ebrei a
Roma e altre storie" che parte da uno studio delle piazze di Roma per arrivare alla
conoscenza del ghetto e dei suoi abitanti e un altro progetto sul Mediterraneo. In questo
caso i bambini hanno studiato sia la storia che la geografia dei paesi che si affacciano
sul Mediterraneo, in particolare la struttura dei castelli. Tra gli argomenti trattati,
lAfrica dal punto di vista della storia dellimmigrazione africana in Italia e
dello scambio fra le due culture, contro i pregiudizi.
Questi temi sono diventati dei cd-rom interattivi a scopo didattico.
La rivoluzione digitale, come abbiamo visto, tende a capovolgere il concetto classico
di comunicazione verticale del sapere, cioè la comunicazione che passa dal docente
allallievo, e a stimolare una creatività autonoma. Il bambino, grazie al computer,
può svincolarsi abbastanza dalle sollecitazioni di insegnanti e adulti, e diventare parte
attiva della didattica.
Abbiamo chiesto alla psicologa Anna
Oliverio Ferraris quali sono gli elementi che attirano di più un bambino
nelluso del computer.
"Limmagine attira moltissimo ed attira ancora di più se ad essa sono abbinati
dei suoni . Inoltre i bambini sono molto interessati all'azione al poter fare qualcosa
direttamente come costruire dei testi o degli ipertesti, disegnare, fare delle ricerche su
Internet e comunicare anche con una classe che si trova da tuttaltra parte del
mondo".
I disegni, i suoni e la
scrittura costituiscono, quindi, per i bambini un punto di partenza nelluso del
computer. Ciò è ancora più evidente nel caso di studenti più grandi: infatti la
creazione di ipertesti e la sperimentazione informatica introducono immagini in movimento
e situazioni interattive che favoriscono la creatività giovanile e permettono agli
studenti di affrontare temi classici con un approccio completamente diverso. Al Liceo
Scientifico Kennedy di Roma, una studentessa e i suoi compagni hanno ideato un cd-rom dal
titolo "In visita al bosco parrasio", nellambito del progetto del Comune di Roma "La scuola adotto un
monumento". Questo cd parte da uno spunto culturale e geografico del proprio
quartiere per raccontare la storia dellArcadia nei secoli. Il cd-rom è realizzato
in maniera molto articolata, con fumetti animati, musiche, fotografie e brani letterari
recitati.
Gli studenti hanno creato immagini di personaggi ispirate ai cartoni giapponesi, riadattandole a un contesto classico. Hanno per esempio
disegnato un fauno, in modo molto moderno, per condurre il visitatore alla scoperta di
chiese e monumenti italiani.
Le esperienze degli studenti romani dimostrano come sia ormai indissolubile il binomio
conoscenza/creatività, e questo rimanda al concetto di insegnamento globale, da più
parti teorizzato, secondo il quale è fondamentale uno scambio fra i ragazzi, portatori di
nuovi saperi, e i docenti in grado di gestire e organizzare le acquisizioni su nuove basi.
Linterazione facilita insomma lincremento di una "creatività
diffusa". |
|