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Immagini - Servizio del 16/03/99 

Milia
Il salone internazionale delle applicazioni multimediali interattive

Cd rom ludo-educativi

di Maria Grazia Mattei

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"Edutainment", education and enertainment
di
Michele Alberico


Una delle grandi potenzialità del multimediale è sicuramente nel campo dell'educazione. La sempre più rapida diffusione dei prodotti multimediali nelle scuole testimonia proprio quanto l’utilizzo di cd rom per scopi educativi stia diventando un elemento fondamentale per l’insegnamento. La caratteristica comune di molti di questi prodotti è l'aspetto ludico, il gioco inteso come forma di apprendimento.Milia

L'importanza della componenete ludo-educativa è emersa quest’anno per la prima volta in modo preponderante anche dalla quarta edizione del Milia, il salone internazionale specializzato nelle applicazioni multimediali interattive.
Partiamo allora da “Midnight Play” il gioco che è risultato vincitore del Milia d’Or, il premio che ogni anno viene assegnato al miglior prodotto multimediale,e che è stato realizzato da Maurielle Lefèvre, una giovane artista di Parigi.

In "Midnight play" le forme si costruiscono lentamente, incastri di colori e percorsi da scoprire permettono ai bambini una navigazione all'interno di un mondo fantastico. "Io gioco con le forme e i colori - ha detto Maurielle Lefèvre. Tutto ciò che faccio mi permette di andare avanti all'interno del cd rom. Mi è stato chiesto di non perseguire lo scopo di "educare divertendo" tuttavia alla fine produco un effetto di questo tipo perché offro ai bambini l'uso di nuovi media ma lasciando libera la loro immaginazione. Ai bambini vengono dati soltanto pochi elementi, non ci sono icone, non c'è testo, non c'è linguaggio. Può esserci un personaggio di cui si potrà muovere il braccio, si potrà comunicare con lui, e continuare a immaginare una storia. Dunque si è cercato di fare una cosa un po' più poetica.

Credo sia sbagliato fare cd rom solo per imparare - ha detto ancora Maurielle Lefèvre - perché quando tornano a casa i bambini non hanno sempre voglia di guardare un cd rom per continuare a imparare. Personalmente non produco cd rom del genere del tipo "Learning English". Tuttavia gli editori non trovando idee valide puntano all'apprendimento che si vende sempre. E allora pubblicano metodi per imparare l'inglese o per imparare il tedesco, ma non operano vere scelte editoriali".

di Tiziana Alterio

I giochi multimediali si distinguono tra loro nell'elemento per la scelta del target, del tipo di pubblico a cui sono diretti. "Midnight play" parla ai bambini piccoli, della prima fascia della scuola elementare, se non dell'asilo mentre altri prodotti sono pensati per ragazzi più grandi. Un prodotto, appena uscito, della Garzanti "Vocabolando" è diretto a un pubblico già più adulto. I ragazzi con questo gioco imparano il linguaggio scomponendolo in immagini, creando sensi strani.  Venir au monde è invece un gioco canadese cheVenir au monde introduce all'educazione sessuale. Insomma si cerca di portare dei contenuti importanti alla portata dei ragazzi, facendoli giocare.

Un altro elemento che ha dato una forte spinta al mercato dei giochi multimediali è la modalità di comunicazione offerta da Internet che è tutta basata sulla partecipazione e sull'interattività.

Attraverso l'interattività i ragazzi diventano protagonisti del processo di apprendimento, parte attiva cioè del percorso cognitivo. In questo modo il termine interattività diventa sinonimo di gioco, di coinvolgimento, di partecipazione. Ma che significato può avere per un bambino interagire con una macchina come il computer? Abbiamo chiesto su questo un parere a Francesco Testa autore di prodotti multimediali per bambini:

"L'interazione dall'esterno sembra con una macchina ma in realtà il bambino interagisce con dei significati, con un mondo fantastico. Sarebbe come dire che il bambino che legge interagisce con dei pezzi di carta! Anche il libro è una macchina di realtà virtuale in cui il bambino entra in un mondo che crea il dialogo con la proposta dell'autore. Ancora di più nel caso della macchina che suggerisce percorsi di lettura porta a un'identificazione quasi ipnotica. Il mondo virtuale non solo del videogioco ma anche del televisore è qualche cosa nel quale si entra pienamente. Il bambino che vive la situazione non è in rapporto con una macchina, è in rapporto con la sua interpretazione della situazione, un'interpretazione che è così vera che porta poi a delle reazioni fisiche: l'adrenalina che viene scaricata quando un bambino vede un programma televisivo violento o interagisce con un videogame violento è qualche cosa di vero anche a livello fisico".

Per creare un buon prodotto, ci vogliono mezzi, investimenti, degli studi che finanzino il prodotto ma anche creatività.

Non a caso al Milia ci sono state ben due iniziative: "Il padiglione dei nuovi talenti" e "Zapping"; due spazi allestititi appositamente per riunire i prodotti ritenuti più creativi. Il "New Talent Pavillion" rappresenta un'occasione non soltanto per i giovani artisti che si cimentano nel Inamultimediale ma è un'opportunità anche per gli editori. I 27 ragazzi sono arrivati al Milia da undici paesi diversi e sono stati selezionati da una giuria internazionale presieduta da Serge Lafonte, direttore generale aggiunto dell'Ina, l'Istituto nazionale dell'audiovisivo francese.

E' importante, dunque, che, anche in contesti fieristici, commerciali, tipo Milia, e in generale nello sviluppo multimediale, si presti attenzione ai cosidetti 'segnali deboli' per scoprire quei talenti che hanno delle capacità di originalità e di innovazione anche dal punto di vista tecnologico.navigazione

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