Una delle grandi potenzialità del multimediale è sicuramente nel campo
dell'educazione. La sempre più rapida diffusione dei prodotti multimediali nelle scuole
testimonia proprio quanto lutilizzo di cd rom per scopi educativi stia diventando un
elemento fondamentale per linsegnamento. La caratteristica comune di molti di questi
prodotti è l'aspetto ludico, il gioco inteso come forma di apprendimento.
L'importanza della componenete ludo-educativa è emersa questanno per la prima
volta in modo preponderante anche dalla quarta edizione del Milia, il
salone internazionale specializzato nelle applicazioni multimediali interattive.
Partiamo allora da Midnight Play il gioco che è risultato vincitore del Milia
dOr, il premio che ogni anno viene assegnato al miglior prodotto multimediale,e che
è stato realizzato da Maurielle Lefèvre, una giovane artista di Parigi.
In "Midnight play" le forme si costruiscono lentamente,
incastri di colori e percorsi da scoprire permettono ai bambini una navigazione
all'interno di un mondo fantastico. "Io gioco con le forme e i colori - ha detto
Maurielle Lefèvre. Tutto ciò che faccio mi permette di andare avanti all'interno del cd
rom. Mi è stato chiesto di non perseguire lo scopo di "educare divertendo"
tuttavia alla fine produco un effetto di questo tipo perché offro ai bambini l'uso di
nuovi media ma lasciando libera la loro immaginazione. Ai bambini vengono dati soltanto
pochi elementi, non ci sono icone, non c'è testo, non c'è linguaggio. Può esserci un
personaggio di cui si potrà muovere il braccio, si potrà comunicare con lui, e
continuare a immaginare una storia. Dunque si è cercato di fare una cosa un po' più
poetica. Credo sia sbagliato fare cd rom solo per imparare - ha detto ancora Maurielle
Lefèvre - perché quando tornano a casa i bambini non hanno sempre voglia di guardare un
cd rom per continuare a imparare. Personalmente non produco cd rom del genere del tipo
"Learning English". Tuttavia gli editori non trovando idee valide puntano
all'apprendimento che si vende sempre. E allora pubblicano metodi per imparare l'inglese o
per imparare il tedesco, ma non operano vere scelte editoriali".
di Tiziana Alterio |
I giochi multimediali si distinguono tra loro nell'elemento per la scelta del target,
del tipo di pubblico a cui sono diretti. "Midnight play" parla ai bambini
piccoli, della prima fascia della scuola elementare, se non dell'asilo mentre altri
prodotti sono pensati per ragazzi più grandi. Un prodotto, appena uscito, della Garzanti "Vocabolando" è diretto a un
pubblico già più adulto. I ragazzi con questo gioco imparano il linguaggio scomponendolo
in immagini, creando sensi strani. Venir au monde è invece
un gioco canadese che introduce
all'educazione sessuale. Insomma si cerca di portare dei contenuti importanti alla portata
dei ragazzi, facendoli giocare.
Un altro elemento che ha dato una forte spinta al mercato dei giochi multimediali è la
modalità di comunicazione offerta da Internet che è tutta basata sulla partecipazione e
sull'interattività.
Attraverso l'interattività i ragazzi
diventano protagonisti del processo di apprendimento, parte attiva cioè del percorso
cognitivo. In questo modo il termine interattività diventa sinonimo di gioco, di
coinvolgimento, di partecipazione. Ma che significato può avere per un bambino interagire
con una macchina come il computer? Abbiamo chiesto su questo un parere a Francesco Testa
autore di prodotti multimediali per bambini:
"L'interazione dall'esterno sembra con una macchina ma in realtà il bambino
interagisce con dei significati, con un mondo fantastico. Sarebbe come dire che il bambino
che legge interagisce con dei pezzi di carta! Anche il libro è una macchina di realtà
virtuale in cui il bambino entra in un mondo che crea il dialogo con la proposta
dell'autore. Ancora di più nel caso della macchina che suggerisce percorsi di lettura
porta a un'identificazione quasi ipnotica. Il mondo virtuale non solo del videogioco ma
anche del televisore è qualche cosa nel quale si entra pienamente. Il bambino che vive la
situazione non è in rapporto con una macchina, è in rapporto con la sua interpretazione
della situazione, un'interpretazione che è così vera che porta poi a delle reazioni
fisiche: l'adrenalina che viene scaricata quando un bambino vede un programma televisivo
violento o interagisce con un videogame violento è qualche cosa di vero anche a livello
fisico".
Per creare un buon prodotto, ci vogliono mezzi, investimenti, degli studi che finanzino
il prodotto ma anche creatività.
Non a caso al Milia ci sono state ben due iniziative: "Il padiglione dei nuovi
talenti" e "Zapping"; due spazi allestititi appositamente per riunire i
prodotti ritenuti più creativi. Il "New Talent Pavillion" rappresenta
un'occasione non soltanto per i giovani artisti che si cimentano nel multimediale
ma è un'opportunità anche per gli editori. I 27 ragazzi sono arrivati al Milia da undici
paesi diversi e sono stati selezionati da una giuria internazionale presieduta da Serge
Lafonte, direttore generale aggiunto dell'Ina, l'Istituto
nazionale dell'audiovisivo francese.
E' importante, dunque, che, anche in contesti fieristici, commerciali, tipo Milia, e in
generale nello sviluppo multimediale, si presti attenzione ai cosidetti 'segnali deboli'
per scoprire quei talenti che hanno delle capacità di originalità e di innovazione anche
dal punto di vista tecnologico. |
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