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Immagini - Servizio del 12/03/99 

Milia
Il salone internazionale delle applicazioni multimediali interattive

di Maria Grazia Mattei

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Giochi on line
di
Michele Alberico


E’ ormai un dato di fatto che il mondo dei videogiochi non è più qualcosa che riguarda soltanto i ragazzi.
Le cifre parlano chiaro, il mercato mondiale dei giochi elettronici si aggira intorno ai 36mila miliardi e di ogni cinque software venduti in Europa quattro sono videogame.
A testimoniare questa forte crescita quest’anno anche il Milia, il mercato internazionale di prodotti interattivi, che ha dedicato ampio spazio all’industria dell’intrattenimento.
Allora, partiamo proprio dal Milia per capire cosa c’è dietro il boom mondiale dei videogiochi.

Un modo per scoprire le ultime tendenze nel settore tecnologico e multimediale, un settore che più di ogni altro subisce forti e veloci innovazioni, è sicuramente quello di seguire i grandi saloni internazionali. Uno di questi è appunto il Milia che ogni anno, dal 1993, apre le sue porte a Cannes, in Francia. Il Milia, differentemente da altre fiere come Imagina, il Sigraph, Mediartec o lo Smau si caratterizza per essere un salone internazionale specializzato nelle applicazioni multimediali interattive.
In questa esposizione si concentrano le più grandi industrie mondiali di cd-rom, il prodotto interattivo per eccellenza.

L’edizione di quest’anno si è concentrata su tre temi principali attorno ai quali sono stati poi organizzati diversi dibattiti ed eventi particolari.
Internet e la televisione interattiva, i prodotti ludo-educativi e i videogiochi sono stati i tre filoni del Milia ’99.

A tenere le fila è stata l’industria dell’entertainment. Si calcola, infatti, che il mercato del divertimento ammonti oggi a tredici miliardi di dollari. E in questo mercato non si contano soltanto i semplici videogame ma anche i cd rom educativi e i giochi on line. E proprio per i giochi su Internet, è entrato in scena al Milia anche l’Intel, la società americana specializzata nella produzione di processori. La sempre più sofisticata grafica tridimensionale dei videogame richiede cumputer sempre più potenti e così Intel ha presentato le prime applicazioni per il Pentium III, applicazioni che permettono appunto una migliore resa della grafica tridimensionale.

Milia gamesA fare la parte del leone al Milia sono stati senza alcun dubbio i videogiochi. Sono loro a rappresentare il vero mercato di massa dell’era digitale. Non è un caso allora che quest’anno per la prima volta al Milia sia stato creato un apposito spazio, il Milia Games, interamente dedicato all’universo del videogioco.
Al Milia dunque è stato dato particolare risalto al mondo dei videogiochi, che almeno all'inizio sembrava separato dall'ambito dell'editoria elettronica e multimediale; anzi forse gli editori lo guardavano anche con un po' di sospetto. Qualcosa sta cambiando.

Le ragioni sono multiple.
Intanto bisogna considerare il fatto che il fenomeno dei cosidetti videogiochi, che ormai vanno su tecnologie diverse (come le playstation, consolle che sono inserite non solo sullo schermo del computer, ma anche sullo schermo televisivo), è un fenomeno da 36.000 miliardi di fatturato globale.
Dunque, se questi due mondi si sono incrociati, c'è alla base una motivazione economica, commerciale.

Inoltre gli editori guardano con interesse al mondo dei videogiochi perché è un mercato che si sta aprendo al mondo degli adulti.
Gli ultimi prodotti sono sempre più rivolti ad un pubblico che non è più solo di diciottenni, ma è composto da persone di 35-40 anni.
I giochi di seconda generazione sono sofisticati, sono creati con tecnologie molto avanzate, e sono diventati giochi intelligenti, di apprendimento, di abilità. Al Milia è stata infatti presentata tutta una vasta gamma che va in questa direzione.

Benoît Sokal, noto disegnatore di cartoni animati francesi, ha presentato al Milia, un gioco, Amerzone, le cui immagini sono talmente sofisticate da sembrare quasi cinematografiche.

AmerzoneL’eroe della storia è un giovane giornalista che scopre il mito degli uccelli bianchi, gli uccelli creati da un dio per fare dono al popolo indiano della vita eterna.
Decide così di scrivere un servizio giornalistico su questa storia e, malgrado la sua volontà, si trova nel cuore di un’avventura straordinaria che lo porterà in Amazonia sulle tracce di un misterioso esploratore.
Comincia così un viaggio verso la scoperta di luoghi misteriosi e l’incontro di particolari personaggi insieme ad intrighi ed enigmi da risolvere.
Più che un gioco Amerzone è quindi un’esplorazione in un universoAmerzone quasi mistico, un’avventura interattiva curata nei minimi particolari:

"Abbiamo voluto pensare - ha detto Sokal - alle immagini, alle scene fin nei minimi dettagli, per fare sì che il giocatore entri dentro a un quadro invece di restare in superficie".

Sokal ha impiegato quasi tre anni per realizzare Amerzone. Sono state utilizzate tecniche sofisticate che permettono di girare lo sguardo in tutte le direzioni.
Le scene tridimensionali poi si avvicinano sempre di più a vere e proprie ambientazioni cinematografiche.
"Credo che tutte le immagini oggi siano influenzate dal cinema - ha detto ancora il disegnatore francese.

AmerzoneE’ vero che il cd-rom è come un piccolo cinema, per la verità un cinema che costa piuttosto caro, ma in ogni caso un cinema in piccolo, in quanto si serve di brevi sequenze di immagini di sintesi. Inoltre presenta gli stessi problemi: si cerca un angolo di ripresa in fase di montaggio. Il linguaggio insomma è lo stesso ed era già presente anche nei fumetti. E’ il cinema che determina ormai la maniera di guardare le cose, è il cinema che domina il mondo dell’immagine, e per questo motivo viene preso a modello".

di Tiziana Alterio

AmerzoneAmerzone è dunque un esempio di come oggi i videogiochi si avvicinino sempre di più al mondo del cinema.
Al Milia abbiamo incontrato Valerio Eletti, creatore multimediale al quale abbiamo chiesto cosa ne pensa di questa convergenza tra il mondo del cinema e quello dei videogiochi:

"E’ una convergenza che mi sembra assolutamente inevitabile. Innanzi tutto i grandi del cinema come Spielberg, Lucas stanno lavorando da anni nella multimedialità interattiva e in particolare nella animazione 3D. Inoltre nel cinema stanno entrando gli attori virtuali, mentre nel videogioco stanno entrando attori fisici che vengono scontornati e inseriti in ambienti ricostruiti in 3D. Questa rappresenta una convergenza, uno scambio di attori e di scenografie che prelude evidentemente a un punto di incontro. Ma il motivo principale per cui sarà inevitabile questo incontro è che, con l'uscita del Dvd, abbiamo uno standard che permette di portare il cinema in casa non in maniera sequenziale, esattamente come succedeva con la videocassetta, ma con la possibilità di alterare la storia, di poterne sviluppare dei rami paralleli, potere dare dei bivi decisionali, farli finire in modo diverso, prendere i punti di vista di attori diversi. Il cinema avrà a breve una sua versione ufficiale d'autore nelle sale e avrà una sua versione elastica adattabile all'utente nel Dvd, cioè nello strumento che verrà comprato via Internet che sostituirà la videocassetta. Il cinema stesso sta creando, pur nei suoi vincoli sequenziali, delle storie parallele o delle storie in cui non viene rispettata la cronologia.

Sliding Doors Pensiamo a "Sliding Doors", o a "Pulp Fiction", che rovescia la narrazione, ma possiamo andare ancora indietro, pensare a "Rashomon" in cui uno stesso discorso, una stessa vicenda viene vissuta e raccontata da diversi personaggi e ognuno in maniera diversa. Pulp Fiction

Evidentemente c'è da parte della nostra specie la necessità, a questo punto, di uscire dalla narrazione sequenziale e di cercare di esplorare questo mondo a "n" dimensioni che fa paura ma che è comunque un universo, un oceano da esplorare: è quello delle possibilità di attraversare la storia da tutti i punti di vista".

Uno degli elementi di successo dei videogiochi è, dunque, questa vicinanza con il mondo del cinema che influenza anche la qualità degli stessi videogiochi e il modo di presentare le storie.

E infatti la tendenza più forte nei saloni del Milia di quest’anno è stata proprio quella allo sviluppo di storie sotto forma di gioco: storie interattive capaci di coinvolgere lo spettatore anche on line i cui attori quasi reali dialogano e trasformano la loro storia sulla base degli impulsi dello spettatore-utente e portano avanti uno svolgimento del tutto imprevedibile.

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