E ormai un dato di fatto che il mondo dei videogiochi non è più qualcosa che
riguarda soltanto i ragazzi.
Le cifre parlano chiaro, il mercato mondiale dei giochi elettronici si aggira intorno ai 36mila miliardi e di ogni cinque
software venduti in Europa quattro sono videogame.
A testimoniare questa forte crescita questanno anche il Milia, il mercato internazionale di prodotti
interattivi, che ha dedicato ampio spazio allindustria dellintrattenimento.
Allora, partiamo proprio dal Milia per capire cosa cè dietro il boom mondiale dei
videogiochi.
Un modo per scoprire le ultime tendenze nel settore tecnologico e multimediale, un
settore che più di ogni altro subisce forti e veloci innovazioni, è sicuramente quello
di seguire i grandi saloni internazionali. Uno di questi è appunto il Milia che ogni
anno, dal 1993, apre le sue porte a Cannes, in Francia. Il Milia, differentemente da altre
fiere come Imagina,
il Sigraph, Mediartec o lo Smau si caratterizza per essere un salone internazionale
specializzato nelle applicazioni multimediali interattive.
In questa esposizione si concentrano le più grandi industrie mondiali di cd-rom, il
prodotto interattivo per eccellenza.
Ledizione di questanno si è concentrata su tre temi principali attorno ai
quali sono stati poi organizzati diversi dibattiti ed eventi particolari.
Internet e la televisione interattiva, i prodotti ludo-educativi e i videogiochi sono
stati i tre filoni del Milia 99.
A tenere le fila è stata lindustria
dellentertainment. Si calcola, infatti, che il mercato del divertimento ammonti oggi
a tredici miliardi di dollari. E in questo mercato non si contano soltanto i semplici
videogame ma anche i cd rom educativi e i giochi on line. E proprio per i giochi su
Internet, è entrato in scena al Milia anche lIntel,
la società americana specializzata nella produzione di processori. La sempre più
sofisticata grafica tridimensionale dei videogame richiede cumputer sempre più potenti e
così Intel ha presentato le prime applicazioni per il Pentium III, applicazioni che
permettono appunto una migliore resa della grafica tridimensionale.
A fare la parte del leone al Milia sono
stati senza alcun dubbio i videogiochi. Sono loro a rappresentare il vero mercato di massa
dellera digitale. Non è un caso allora che questanno per la prima volta al
Milia sia stato creato un apposito spazio, il Milia Games, interamente dedicato
alluniverso del videogioco.
Al Milia dunque è stato dato particolare risalto al mondo dei videogiochi, che almeno
all'inizio sembrava separato dall'ambito dell'editoria elettronica e multimediale; anzi
forse gli editori lo guardavano anche con un po' di sospetto. Qualcosa sta cambiando.
Le ragioni sono multiple.
Intanto bisogna considerare il fatto che il fenomeno dei cosidetti videogiochi, che ormai
vanno su tecnologie diverse (come le playstation, consolle che sono inserite non solo
sullo schermo del computer, ma anche sullo schermo televisivo), è un fenomeno da 36.000
miliardi di fatturato globale.
Dunque, se questi due mondi si sono incrociati, c'è alla base una motivazione economica,
commerciale.
Inoltre gli editori guardano con interesse al mondo dei videogiochi perché è un
mercato che si sta aprendo al mondo degli adulti.
Gli ultimi prodotti sono sempre più rivolti ad un pubblico che non è più solo di
diciottenni, ma è composto da persone di 35-40 anni.
I giochi di seconda generazione sono sofisticati, sono creati con tecnologie molto
avanzate, e sono diventati giochi intelligenti, di apprendimento, di abilità. Al Milia è
stata infatti presentata tutta una vasta gamma che va in questa direzione.
Benoît Sokal, noto disegnatore di cartoni animati francesi, ha presentato al Milia, un
gioco, Amerzone, le cui immagini sono talmente
sofisticate da sembrare quasi cinematografiche.
Leroe della
storia è un giovane giornalista che scopre il mito degli uccelli bianchi, gli uccelli
creati da un dio per fare dono al popolo indiano della vita eterna.
Decide così di scrivere un servizio giornalistico su questa storia e, malgrado la sua
volontà, si trova nel cuore di unavventura straordinaria che lo porterà in
Amazonia sulle tracce di un misterioso esploratore.
Comincia così un viaggio verso la scoperta di luoghi misteriosi e lincontro di
particolari personaggi insieme ad intrighi ed enigmi da risolvere.
Più che un gioco Amerzone è quindi unesplorazione in un universo quasi mistico,
unavventura interattiva curata nei minimi particolari:
"Abbiamo voluto pensare - ha detto Sokal - alle immagini, alle scene fin nei
minimi dettagli, per fare sì che il giocatore entri dentro a un quadro invece di restare
in superficie".
Sokal ha impiegato quasi tre anni per realizzare Amerzone. Sono state utilizzate
tecniche sofisticate che permettono di girare lo sguardo in tutte le direzioni.
Le scene tridimensionali poi si avvicinano sempre di più a vere e proprie ambientazioni
cinematografiche.
"Credo che tutte le immagini oggi siano influenzate dal cinema - ha detto ancora il
disegnatore francese.
E vero che il cd-rom è come un piccolo cinema, per la verità un cinema
che costa piuttosto caro, ma in ogni caso un cinema in piccolo, in quanto si serve di
brevi sequenze di immagini di sintesi. Inoltre presenta gli stessi problemi: si cerca un
angolo di ripresa in fase di montaggio. Il linguaggio insomma è lo stesso ed era già
presente anche nei fumetti. E il cinema che determina ormai la maniera di guardare
le cose, è il cinema che domina il mondo dellimmagine, e per questo motivo viene
preso a modello".
di Tiziana Alterio |
Amerzone è dunque un esempio di come oggi i videogiochi si
avvicinino sempre di più al mondo del cinema.
Al Milia abbiamo incontrato Valerio Eletti, creatore multimediale al quale abbiamo chiesto
cosa ne pensa di questa convergenza tra il mondo del cinema e quello dei videogiochi:
"E una convergenza che mi sembra assolutamente inevitabile. Innanzi tutto i
grandi del cinema come Spielberg, Lucas stanno lavorando da anni nella multimedialità
interattiva e in particolare nella animazione 3D. Inoltre nel cinema stanno entrando gli
attori virtuali, mentre nel videogioco stanno entrando attori fisici che vengono
scontornati e inseriti in ambienti ricostruiti in 3D. Questa rappresenta una convergenza,
uno scambio di attori e di scenografie che prelude evidentemente a un punto di incontro.
Ma il motivo principale per cui sarà inevitabile questo incontro è che, con l'uscita del
Dvd, abbiamo uno standard che permette di portare il cinema in casa non in maniera
sequenziale, esattamente come succedeva con la videocassetta, ma con la possibilità di
alterare la storia, di poterne sviluppare dei rami paralleli, potere dare dei bivi
decisionali, farli finire in modo diverso, prendere i punti di vista di attori diversi. Il
cinema avrà a breve una sua versione ufficiale d'autore nelle sale e avrà una sua
versione elastica adattabile all'utente nel Dvd, cioè nello strumento che verrà comprato
via Internet che sostituirà la videocassetta. Il cinema stesso sta creando, pur nei suoi
vincoli sequenziali, delle storie parallele o delle storie in cui non viene rispettata la
cronologia.
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Pensiamo a "Sliding Doors", o a "Pulp Fiction", che
rovescia la narrazione, ma possiamo andare ancora indietro, pensare a "Rashomon"
in cui uno stesso discorso, una stessa vicenda viene vissuta e raccontata da diversi
personaggi e ognuno in maniera diversa. |
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Evidentemente c'è da parte della nostra specie la necessità, a questo punto, di
uscire dalla narrazione sequenziale e di cercare di esplorare questo mondo a "n"
dimensioni che fa paura ma che è comunque un universo, un oceano da esplorare: è quello
delle possibilità di attraversare la storia da tutti i punti di vista".
Uno degli elementi di successo dei videogiochi è, dunque, questa
vicinanza con il mondo del cinema che influenza anche la qualità degli stessi videogiochi
e il modo di presentare le storie.
E infatti la tendenza più forte nei saloni del Milia di questanno è stata
proprio quella allo sviluppo di storie sotto forma di gioco: storie interattive capaci di
coinvolgere lo spettatore anche on line i cui attori quasi reali dialogano e trasformano
la loro storia sulla base degli impulsi dello spettatore-utente e portano avanti uno
svolgimento del tutto imprevedibile.
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