Francis la
coccinella, Hopper la cavalletta, Flick, Heimlich e tanti altri personaggi, sono tra i
protagonisti del film a bug's life - in
italiano doveva essere inizialmente tradotto "mega mini mondo" - l'ultima
creazione Pixar-Disney realizzata interamente con la tecnica 3D. Un altro grande evento
dopo il precedente Toy Story e
un ennesimo successo di John Lasseter
regista del film e vicepresidente per lo sviluppo creativo della Pixar. Iniziamo questo viaggio nella carriera artistica di John Lasseter partendo dalla sua
testimonianza, raccolta in occasione della anteprima di a bug's life
svoltasi a Roma, su come e quando è nata questa passione per i cartoni animati e,
soprattutto, per la computer animation:
Da
piccolo mi sedevo sempre davanti alla televisione a guardare i cartoni animati e a
mangiare corn flakes. Questa era la mia vita. In seguito scoprii che c'erano persone che
disegnavano i cartoni animati per professione e così decisi che da grande volevo fare
questo mestiere. La mia benedizione fu il fatto che mia madre era insegnante di disegno.
Ha insegnato disegno in un liceo per 38 anni. E ha sempre pensato che essere artisti fosse
un mestiere nobile. Di questi tempi in tutto il mondo le scuole non hanno molti soldi e la
prima cosa che scompare dai programmi è ciò che riguarda l'arte. Per me il pensiero
creativo di un artista, di chiunque, che sia un uomo d'affari, un avvocato, un politico o
un grande calciatore, è la facoltà di pensare in maniera diversa da tutti gli altri.
Questa facoltà rende le persone straordinarie, le rende capaci di fare cose impensabili.
É stata questa forma di creatività che mi ha spinto a entrare nel mondo dell'animazione:
il fare delle cose che nessuno ha mai fatto. Penso sia questo uno dei motivi per cui
l'animazione grafica col computer mi ha entusiasmato. Era una cosa nuova.
Mentre frequentava ancora il liceo, Lasseter
scrisse una lettera ai Walt Disney Studios, raccontando la sua passione per l'arte
dell'animazione. Proprio in quel periodo la Disney stava
allestendo un programma d'animazione presso un centro studi sulle discipline artistiche,
il CalArts, e Lasseter fu il secondo studente ammesso al corso iniziale. Nei quattro anni
di studio presso il centro realizzò due film d'animazione entrambi premiati con uno
Student Academy Award. Finalmente nel '79, terminato il corso di apprendistato alla Disney , viene assunto a tempo pieno nel reparto
d'animazione cortometraggi e da quel momento inizia la sua carriera artistica.
Uno dei film a cui Lasseter ha collaborato nei primi anni alla Disney si chiama
"Il canto di Natale di Topolino". Un altro è "Red e Toby
nemici-amici" Ma il suo interesse per la computer animation si è fatto subito
sentire in un primo esperimento, realizzato in coppia con Glen Keane. Si tratta di un test
di trenta secondi dal titolo Where the wild things are che mostra come la
tradizionale animazione, realizzata a mano, possa combinarsi con movimenti di macchina e
ambientazioni computerizzate.
Torniamo a John Lasseter e alla sua passione per la computer animation. E' stato
proprio per amore della la grafica computerizzata che Lasseter, nel 1983, in occasione di
una visita al reparto di grafica computerizzata della Lucas
Film decise di restarvi e cominciò a lavorare per la Pixar.
Qui ha dato vita ai suoi primi personaggi animati in 3D, che gli hanno valso una
nomination, con Luxo jr,
e un Oscar per il miglior lungometraggio animato con Tin Toy (1988).
Il metodo di lavoro di Lasseter prevede unattenzione specifica alla psicologia
dei suoi personaggi: In primo luogo, mi piacciono i grandi personaggi. All'interno
di un film, che si tratti di un filmino breve o di un film per il cinema, mi piace che ci
sia una crescita del protagonista, perché penso che sia per questo aspetto che il
pubblico può provare qualcosa per il personaggio: cioè quando riesce a seguire
l'evoluzione del personaggio. Mi piace costruire personaggi attraenti che piacciano al
pubblico fin dall'inizio, e mi piacciono anche gli oggetti inanimati. Questo è un tema
ricorrente. Dare vita e personalità a oggetti fatti dall'uomo è una cosa che mi piace
moltissimo.
"A bug's
life" l'ultima produzione Pixar/Disney segna un nuovo orizzonte nel campo
dell'animazione computerizzata. L'apparato telematico è dieci volte più potente rispetto
a quello impiegato per Toy Story: mille processori hanno lavorato ad una velocità quattro
volte superiore a Toy Story e le scene più complesse hanno richiesto oltre cento ore di
lavorazione per ogni inquadratura. Da due personaggi principali, Andy e Buzz, che
inizialmente si muovevano essenzialmente in uno spazio chiuso, geometrico, si è passati
infatti ad una dozzina di insetti, tutti con una buona definizione, alle prese con un
ambiente naturale molto più articolato. Tutto questo ha imposto ai tecnici e creativi
della Pixar una serie di sfide tecniche sul piano della ripresa, dell'animazione, della
coloritura e dell'illuminazione. Il punto di partenza per il film è stata la favola di
Esopo sulla formica e la cicala ma secondo una logica prettamente disneyana, i personaggi
e la storia, la fascinazione del mondo degli insetti si è subito impostata sul piano
tecnico.
E' stata progettata una
"bugcam", una minuscola videocamera fissata all'estremità di un bastone, che è
stata fatta strisciare in un giardino, per catturare il loro punto di vista. I disegni,
realizzati tradizionalmente sulla carta, sono stati convertiti in sculture, che sono state
poi immesse nel computer. Una volta realizzati, i personaggi sono stati
sottoposti al processo di articolazione. Registi, animatori e squadra tecnica si sono
riuniti per decidere i movimenti, dando ad ognuno di essi una motivazione ben precisa,
interna al carattere e alla storia. A differenza dei procedimenti tradizionali, dove ad
ogni personaggio è affidata una squadra di animatori, qui ogni animatore ha lavorato su
più personaggi. Heimlich, ad esempio, a causa della sua rotondità, ha richiesto il
lavoro di ben sei persone. Il risultato, nonostante lo sforzo è stato molto divertente.
L'abilità tecnica della Pixar si è concentrata sulla resa dei dettagli, fondamentali in
un mondo in miniatura, nonché sul colore, sull'illuminazione, sulla iridescenza proprie
del mondo naturale. L'illuminazione di "a bug's life" è, infatti, una delle
più complesse che si siano mai viste in un film d'animazione: ci sono scene con ben 120
punti luce, per ognuno dei quali il team tecnico ha dovuto calcolare ombre e traiettorie.
L'obiettivo era percepire in ogni scena il tremolio dell'erba e delle foglie degli alberi.
Un altro traguardo è stato raggiunto dalla messa a punto di software speciali per
l'animazione delle masse. Sono stati creati 4.466 movimenti individuali, tutte varianti di
228 diversi comportamenti. Questo apparato tecnologico non ha tuttavia imbrigliato
l'immaginazione; anzi sembra averla addirittura favorita. Il film è godibilissimo, al di
là della sua complessità tecnica che ha addirittura sollecitato nuove soluzioni
narrative. Tutto ciò nel nome di un concetto molto caro a John Lasseter: L'arte
sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte. |
di Margherita Mearelli
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Da Luxo jr, che è rimasto il simbolo
della Pixar, a "a bug's life" l'animazione 3D ha compiuto dei passi da gigante,
ma il cammino è ancora lungo. È una sfida continua, una sfida appassionante, come ci ha
dichiarato lo stesso Lasseter:
Quello che c'è di entusiasmante riguardo a questa tecnica è che siamo appena
agli inizi. Sappiamo tutti quanto avanzi velocemente l' informatica. Ogni anno, ogni due,
ogni tre anni escono nuovi computer. Più potenti, economici, con più memoria. Questi
sono i nostri strumenti. In futuro il mondo delle immagini sarà molto più complesso.
Saremo in grado di fare cose che ora sono impensabili. Non posso prevedere come sarà
perché sono le storie che mi spingono a creare e aspettare l'ispirazione per nuove
soluzioni. Ma so che in futuro saremo in grado di creare immagini che vanno al di là
della nostra immaginazione. Proprio come con Toy Story. Quando è uscito era una cosa che
nessuno aveva mai visto prima. Anche prima di "a bug's life" non si era mai
visto niente di simile. Fra dieci anni guarderemo retrospettivamente a Toy Story e "a
bug's life" e le immagini ci sembreranno così semplici confronto a quello che si
potrà fare in futuro. |
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