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Immagini, Ritratti - Servizio dell'11/03/99 

Il mega mini mondo di John Lasseter

di Maria Grazia Mattei

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John Lasseter in Rete
di Michele Alberico


a bug's lifeFrancis la coccinella, Hopper la cavalletta, Flick, Heimlich e tanti altri personaggi, sono tra i protagonisti del film a bug's life - in italiano doveva essere inizialmente tradotto "mega mini mondo" - l'ultima creazione Pixar-Disney realizzata interamente con la tecnica 3D. Un altro grande evento dopo il precedente Toy Story e un ennesimo successo di John Lasseter regista del film e vicepresidente per lo sviluppo creativo della Pixar. IHeimlichniziamo questo viaggio nella carriera artistica di John Lasseter partendo dalla sua testimonianza, raccolta in occasione della anteprima di a bug's life svoltasi a Roma, su come e quando è nata questa passione per i cartoni animati e, soprattutto, per la computer animation:

Profilo di John Lassater“Da piccolo mi sedevo sempre davanti alla televisione a guardare i cartoni animati e a mangiare corn flakes. Questa era la mia vita. In seguito scoprii che c'erano persone che disegnavano i cartoni animati per professione e così decisi che da grande volevo fare questo mestiere. La mia benedizione fu il fatto che mia madre era insegnante di disegno. Ha insegnato disegno in un liceo per 38 anni. E ha sempre pensato che essere artisti fosse un mestiere nobile. Di questi tempi in tutto il mondo le scuole non hanno molti soldi e la prima cosa che scompare dai programmi è ciò che riguarda l'arte. Per me il pensiero creativo di un artista, di chiunque, che sia un uomo d'affari, un avvocato, un politico o un grande calciatore, è la facoltà di pensare in maniera diversa da tutti gli altri. Questa facoltà rende le persone straordinarie, le rende capaci di fare cose impensabili. É stata questa forma di creatività che mi ha spinto a entrare nel mondo dell'animazione: il fare delle cose che nessuno ha mai fatto. Penso sia questo uno dei motivi per cui l'animazione grafica col computer mi ha entusiasmato. Era una cosa nuova”.

Toy storyMentre frequentava ancora il liceo, Lasseter scrisse una lettera ai Walt Disney Studios, raccontando la sua passione per l'arte dell'animazione. Proprio in quel periodo la Disney stava allestendo un programma d'animazione presso un centro studi sulle discipline artistiche, il CalArts, e Lasseter fu il secondo studente ammesso al corso iniziale. Nei quattro anni di studio presso il centro realizzò due film d'animazione entrambi premiati con uno Student Academy Award. Finalmente nel '79, terminato il corso di apprendistato alla Disney , viene assunto a tempo pieno nel reparto d'animazione cortometraggi e da quel momento inizia la sua carriera artistica. navigazione

Uno dei film a cui Lasseter ha collaborato nei primi anni alla Disney si chiama "Il canto di Natale di Topolino". Un altro è "Red e Toby nemici-amici" Ma il suo interesse per la computer animation si è fatto subito sentire in un primo esperimento, realizzato in coppia con Glen Keane. Si tratta di un test di trenta secondi dal titolo “Where the wild things are” che mostra come la tradizionale animazione, realizzata a mano, possa combinarsi con movimenti di macchina e ambientazioni computerizzate.

Torniamo a John Lasseter e alla sua passione per la computer animation. E' stato proprio per amore della la grafica computerizzata che Lasseter, nel 1983, in occasione di una visita al reparto di grafica computerizzata della Lucas Film decise di restarvi e cominciò a lavorare per la Pixar. Qui ha dato vita ai suoi primi personaggi animati in 3D, che gli hanno valso una nomination, con Luxo jr, e un Oscar per il miglior lungometraggio animato con Tin Toy (1988).

Il metodo di lavoro di Lasseter prevede un’attenzione specifica alla psicologia dei suoi personaggi: “In primo luogo, mi piacciono i grandi personaggi. All'interno di un film, che si tratti di un filmino breve o di un film per il cinema, mi piace che ci sia una crescita del protagonista, perché penso che sia per questo aspetto che il pubblico può provare qualcosa per il personaggio: cioè quando riesce a seguire l'evoluzione del personaggio. Mi piace costruire personaggi attraenti che piacciano al pubblico fin dall'inizio, e mi piacciono anche gli oggetti inanimati. Questo è un tema ricorrente. Dare vita e personalità a oggetti fatti dall'uomo è una cosa che mi piace moltissimo.

Hopper"A bug's life" l'ultima produzione Pixar/Disney segna un nuovo orizzonte nel campo dell'animazione computerizzata. L'apparato telematico è dieci volte più potente rispetto a quello impiegato per Toy Story: mille processori hanno lavorato ad una velocità quattro volte superiore a Toy Story e le scene più complesse hanno richiesto oltre cento ore di lavorazione per ogni inquadratura. Da due personaggi principali, Andy e Buzz, che inizialmente si muovevano essenzialmente in uno spazio chiuso, geometrico, si è passati infatti ad una dozzina di insetti, tutti con una buona definizione, alle prese con un ambiente naturale molto più articolato. Tutto questo ha imposto ai tecnici e creativi della Pixar una serie di sfide tecniche sul piano della ripresa, dell'animazione, della coloritura e dell'illuminazione. Il punto di partenza per il film è stata la favola di Esopo sulla formica e la cicala ma secondo una logica prettamente disneyana, i personaggi e la storia, la fascinazione del mondo degli insetti si è subito impostata sul piano tecnico.
FrancisE' stata progettata una "bugcam", una minuscola videocamera fissata all'estremità di un bastone, che è stata fatta strisciare in un giardino, per catturare il loro punto di vista. I disegni, realizzati tradizionalmente sulla carta, sono stati convertiti in sculture, che sono state poi “immesse” nel computer. Una volta realizzati, i personaggi sono stati sottoposti al processo di articolazione. Registi, animatori e squadra tecnica si sono riuniti per decidere i movimenti, dando ad ognuno di essi una motivazione ben precisa, interna al carattere e alla storia. A differenza dei procedimenti tradizionali, dove ad ogni personaggio è affidata una squadra di animatori, qui ogni animatore ha lavorato su più personaggi. Heimlich, ad esempio, a causa della sua rotondità, ha richiesto il lavoro di ben sei persone. Il risultato, nonostante lo sforzo è stato molto divertente. L'abilità tecnica della Pixar si è concentrata sulla resa dei dettagli, fondamentali in un mondo in miniatura, nonché sul colore, sull'illuminazione, sulla iridescenza proprie del mondo naturale. L'illuminazione di "a bug's life" è, infatti, una delle più complesse che si siano mai viste in un film d'animazione: ci sono scene con ben 120 punti luce, per ognuno dei quali il team tecnico ha dovuto calcolare ombre e traiettorie. L'obiettivo era percepire in ogni scena il tremolio dell'erba e delle foglie degli alberi. Un altro traguardo è stato raggiunto dalla messa a punto di software speciali per l'animazione delle masse. Sono stati creati 4.466 movimenti individuali, tutte varianti di 228 diversi comportamenti. Questo apparato tecnologico non ha tuttavia imbrigliato l'immaginazione; anzi sembra averla addirittura favorita. Il film è godibilissimo, al di là della sua complessità tecnica che ha addirittura sollecitato nuove soluzioni narrative. Tutto ciò nel nome di un concetto molto caro a John Lasseter: “L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte”.
di Margherita Mearelli

Luxo jr.Da Luxo jr, che è rimasto il simbolo della Pixar, a "a bug's life" l'animazione 3D ha compiuto dei passi da gigante, ma il cammino è ancora lungo. È una sfida continua, una sfida appassionante, come ci ha dichiarato lo stesso Lasseter:

“Quello che c'è di entusiasmante riguardo a questa tecnica è che siamo appena agli inizi. Sappiamo tutti quanto avanzi velocemente l' informatica. Ogni anno, ogni due, ogni tre anni escono nuovi computer. Più potenti, economici, con più memoria. Questi sono i nostri strumenti. In futuro il mondo delle immagini sarà molto più complesso. Saremo in grado di fare cose che ora sono impensabili. Non posso prevedere come sarà perché sono le storie che mi spingono a creare e aspettare l'ispirazione per nuove soluzioni. Ma so che in futuro saremo in grado di creare immagini che vanno al di là della nostra immaginazione. Proprio come con Toy Story. Quando è uscito era una cosa che nessuno aveva mai visto prima. Anche prima di "a bug's life" non si era mai visto niente di simile. Fra dieci anni guarderemo retrospettivamente a Toy Story e "a bug's life" e le immagini ci sembreranno così semplici confronto a quello che si potrà fare in futuro”.

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