Oggi continuiamo il
nostro viaggio nelle cyber città, un viaggio che ci sta portando in diverse
città italiane alla scoperta di personaggi, gruppi, movimenti che fanno parte delle
culture alternative legate alle nuove forme della comunicazione tecnologica. La tappa di
oggi è Milano dove abbiamo incontrato alcune delle realtà sociali attive sia nel campo
delle tecnologie digitali che della telematica. Incontreremo i gruppi Ecn Milano, Re Media e
i curatori della collana di cd-rom Imagica.
Milano è
considerata la capitale italiana dell'informatica e il digitale ha trasformato
radicalmente anche la geografia urbana. Nella cintura metropolitana, un tempo il simbolo
della produzione metalmeccanica, le vecchie fabbriche sono state, infatti, sostituite da
moderni grattacieli e laboratori che producono componenti elettronici e software. Ma
parallelamente anche le culture alternative e i gruppi creativi, negli ultimi dieci anni,
si sono fortemente rinnovati, proponendo nuovi percorsi e nuove proposte.
Il primo gruppo che incontriamo è Ecn
Milano, nato nel 1991. Oltre ad aver impiantato uno delle prime Bbs (Bullettin Board
System) questo gruppo ha un un vero e proprio network di riferimento attivo su temi
sociali e politici e ha come punto di riferimento fondamentale l'area dei centri sociali. Ma chiediamo
dove nasce il collettivo Ecn Milano a uno dei membri del centro, Sandro:
Il
collettivo - ci ha detto Sandro - nasce a Leoncavallo
ad opera di alcuni militanti che già si occupavano di comunicazione. Il collettivo
condivide le istanze di orizzontalità e di autogestione del centro. I centri sociali sono
per noi un luogo molto importante. Per loro natura sono un luogo di cooperazione, di
comunicazione, di relazione tra le persone. Sono luoghi sensibili e permeabili alle
trasformazioni della società, quindi sono molto interessanti come luoghi in cui pensare
di sperimentare l'applicazione delle tecnologie della comunicazione con una impostazione
politica ben precisa: per esempio pensiamo a queste tecnologie come a una possibilità di
liberazione dal lavoro e dal controllo anziché come strumenti della loro
intensificazione.
Nel 1996 Ecn
Milano, vedendo un forte cambiamento in corso nel mondo della telematica, cioè
l'avvento della tecnologia Internet a livello di massa, sposta l'interesse dalle Bbs a
Internet: nasce, quindi, Isole nella rete. Si tratta del primo server Internet
autogestito italiano. Oggi, Isole nella rete, attraverso le sue mailing list, è diventato il punto di
riferimento principale della comunicazione alternativa digitale italiana. Ma quali sono le
caratteristiche e le finalità di queste mailing
list?
Le mailing list sono
ospitate nel server di Isole nella rete che è composto ed è gestito da una
serie di realtà differenti oltre alla nostra. Ci sono i collettivi del Cnr di Brescia, di
Bologna, Zip di Torino, Strano Network
di Firenze che definiscono poi i modelli di gestione, di costruzione, di funzionamento
delle mailing list. Gli iscritti sono circa duemila tra le dieci mailing list che abbiamo
attivate.
Il server di Isole nella rete è caratterizzato da due importanti contenuti tecnici. Il
primo è che viene interamente gestito da software cosiddetto libero, o open source, un
programma che permette di modificare il programma stesso e che gira su piattaforma Linux.
Il secondo è la presenza di un anonymous remailer, cioè uno strumento che serve
a garantire lanonimato della posta elettronica e questo perché quando inviamo un
messaggio via e-mail questo messaggio porta con sé la traccia di tutti i passaggi che fa
da casa nostra fino al destinatario.
L'anonymous remailer serve ad eliminare questa traccia consentendo di mantenere la
riservatezza della nostra corrispondenza. Questa esigenza di riservatezza è da inquadrare
secondo il collettivo Ecn in un ragionamento di ordine generale. Se da un lato si va verso
una società in cui le tecnologie ci consentiranno di liberarci probabilmente dal lavoro
bruto ed è possibile già adesso pensare a forme di riappropriazione degli strumenti di
produzione per liberare cooperazione sociale a livelli potentissimi, dall'altra parte
però si sta anche andando verso una società del controllo digitale e quindi in questo
quadro conoscere e utilizzare bene una tecnologia vuol dire anche sapersene difendere e
rivendicare il diritto di farlo.
Spostiamoci ora all'aspetto creativo delle culture underground milanesi e andiamo nel
laboratorio di un altro gruppo, i Re Media, dei veri
e propri artisti del digitale che da qualche anno si occupano di grafica elettronica e
multimediale.
Gulliver è
lultimo prodotto multimediale nato nei laboratori dei Re Media. Più che un semplice videogioco,
Gulliver è un intervento di comunicazione sociale rivolto
alladolescenza una categoria particolarmente esposta ad ogni tipo di rischio. La
filosofia che sta sotto il gioco riguarda la possibilità di emulare il più possibile la
realtà che ci circonda attraverso giochi, riflessioni, enigmi da risolvere di volta in
volta per approdare alla ricerca di quello che abbiamo definito il Grande Selettore che è
lobiettivo finale da raggiungere. Lutente naviga verso il Grande Selettore che
possiamo immaginare sia la conoscenza la conoscenza di sé stessi. Per raggiungere il
Grande Selettore il navigatore dovrà procedere attraverso indizi e dovrà superare una
serie di barriere rappresentate da quegli stessi ostacoli che un adolescente può
incontrare nella vita di tutti i giorni: quindi la possibilità di assumere sostanze
stupefacenti, di fare degli incidenti automobilistici, di contrarre lAids e altro
ancora. Per esempio arrivati davanti a un palazzo si può trovare un guardiano che
impedisce di entrare ma si possono chiedere informazioni ai passanti. Cliccando su uno di
questi scopriamo la sua identità. Se è uno spacciatore possiamo scegliere se assumere o
meno la sostanza stupefacente che quelluomo vuole vendere al giocatore. Gulliver è
anche su Internet e questa presenza in Rete è fondamentale per il gioco. Qui infatti il
giocatore può trovare le risposte alla soluzione di problemi che il gioco presenta. Su
Internet inoltre il giocatore-visitatore incontra due situazioni. La pagina web della
Fatbuster che è un istituto chimico da cui il giocatore avere informazioni sulle sostanze
chimiche e sugli effetti che queste provocano. Inoltre su Internet il giocatore viene in
contatto anche con un ambiente sociale sulla falsariga di quello trovato nel gioco. Qui
però gli attori non sono più astratti ma sono gli utenti stessi che attraverso Internet
acquisiscono un avatar cioè una forma virtuale della loro personalità con la
quale si incontrano e si scambiano informazioni sul gioco o, se vogliono, possono
costruirsi degli ambienti personalizzati. Lo scopo di Gulliver è quello di lavorare su
unidea diversa di prevenzione il cui scopo non sia soltanto quello di dare
informazione ma sia quella di dare degli elementi per poter vedere la realtà da un punto
di vista diverso. |
di Tiziana Alterio |
Restiamo sempre nel mondo della creatività su cd-rom con un'iniziativa
di grande spessore culturale: si tratta di "Imagica", un progetto su fumetti,
musica e interazione realizzato da un altro gruppo della scena underground milanese, i
Profile. Questi giovani artisti hanno dedicato il loro lavoro a dei veri e propri miti del
fumetto costruendo dei cd-rom sulla vita e sulle opere di questi grandi fumettisti. Per
esempio su Andrea Pazienza, il genio del fumetto alternativo italiano, che dalle pagine
della rivista Frigidaire ha dipinto il ritratto perfetto di una generazione di giovani,
con le loro nevrosi e le loro grandezze.
Ma oltre ad Andrea Pazienza, nella
collana Imagica è presente anche un lavoro su Moebius, uno dei più apprezzati fumettisti
del mondo grazie ai suoi disegni fantascientifici. L'artista che, allanagrafe
risulta Jean Giraud, ha collaborato in prima persona alla costruzione di questo cd-rom.
Abbiamo chiesto a Mauro Orlandelli, uno dei soci del gruppo dei Profile, in che modo ha
partecipato l'artista:Lartista ha partecipato come supervisore, ha dato le
indicazioni grafiche e ha disegnato tutti i pianeti. Il cd-rom è strutturato come un
viaggio interplanetario attraverso una serie di pianeti e in questi pianeti si incontrano
poi le storie, la vita, l'uomo e Moebius. |
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