Dalla
        TV alla rete  

RAI
        Educational

Creatività, Città- Servizio del 13/01/99 

Città underground: Milano

di Gomma

Navigazione
Milano nella Rete
di Bifo


Oggi continuiamo il nostro viaggio nelle “cyber città”, un viaggio che ci sta portando in diverse città italiane alla scoperta di personaggi, gruppi, movimenti che fanno parte delle culture alternative legate alle nuove forme della comunicazione tecnologica. La tappa di oggi è Milano dove abbiamo incontrato alcune delle realtà sociali attive sia nel campo delle tecnologie digitali che della telematica. Incontreremo i gruppi Ecn Milano, Re Media e i curatori della collana di cd-rom Imagica.

Milano è considerata la capitale italiana dell'informatica e il digitale ha trasformato radicalmente anche la geografia urbana. Nella cintura metropolitana, un tempo il simbolo della produzione metalmeccanica, le vecchie fabbriche sono state, infatti, sostituite da moderni grattacieli e laboratori che producono componenti elettronici e software. Ma parallelamente anche le culture alternative e i gruppi creativi, negli ultimi dieci anni, si sono fortemente rinnovati, proponendo nuovi percorsi e nuove proposte.

Il primo gruppo che incontriamo è Ecn Milano, nato nel 1991. Oltre ad aver impiantato uno delle prime Bbs (Bullettin Board System) questo gruppo ha un un vero e proprio network di riferimento attivo su temi sociali e politici e ha come punto di riferimento fondamentale l'area dei centri sociali. Ma chiediamo dove nasce il collettivo Ecn Milano a uno dei membri del centro, Sandro:

Leoncavallo“Il collettivo - ci ha detto Sandro - nasce a Leoncavallo ad opera di alcuni militanti che già si occupavano di comunicazione. Il collettivo condivide le istanze di orizzontalità e di autogestione del centro. I centri sociali sono per noi un luogo molto importante. Per loro natura sono un luogo di cooperazione, di comunicazione, di relazione tra le persone. Sono luoghi sensibili e permeabili alle trasformazioni della società, quindi sono molto interessanti come luoghi in cui pensare di sperimentare l'applicazione delle tecnologie della comunicazione con una impostazione politica ben precisa: per esempio pensiamo a queste tecnologie come a una possibilità di liberazione dal lavoro e dal controllo anziché come strumenti della loro intensificazione.

Nel 1996 Ecn Milano, vedendo un forte cambiamento in corso nel mondo della telematica, cioè l'avvento della tecnologia Internet a livello di massa, sposta l'interesse dalle Bbs a Internet: nasce, quindi, “Isole nella rete”. Si tratta del primo server Internet autogestito italiano. Oggi, “Isole nella rete”, attraverso le sue mailing list, è diventato il punto di riferimento principale della comunicazione alternativa digitale italiana. Ma quali sono le caratteristiche e le finalità di queste mailing list?

Le mailing list sono ospitate nel server di “Isole nella rete” che è composto ed è gestito da una serie di realtà differenti oltre alla nostra. Ci sono i collettivi del Cnr di Brescia, di Bologna, Zip di Torino, Strano Network di Firenze che definiscono poi i modelli di gestione, di costruzione, di funzionamento delle mailing list. Gli iscritti sono circa duemila tra le dieci mailing list che abbiamo attivate.

Il server di Isole nella rete è caratterizzato da due importanti contenuti tecnici. Il primo è che viene interamente gestito da software cosiddetto libero, o open source, un programma che permette di modificare il programma stesso e che gira su piattaforma Linux. Il secondo è la presenza di un anonymous remailer, cioè uno strumento che serve a garantire l’anonimato della posta elettronica e questo perché quando inviamo un messaggio via e-mail questo messaggio porta con sé la traccia di tutti i passaggi che fa da casa nostra fino al destinatario.

L'anonymous remailer serve ad eliminare questa traccia consentendo di mantenere la riservatezza della nostra corrispondenza. Questa esigenza di riservatezza è da inquadrare secondo il collettivo Ecn in un ragionamento di ordine generale. Se da un lato si va verso una società in cui le tecnologie ci consentiranno di liberarci probabilmente dal lavoro bruto ed è possibile già adesso pensare a forme di riappropriazione degli strumenti di produzione per liberare cooperazione sociale a livelli potentissimi, dall'altra parte però si sta anche andando verso una società del controllo digitale e quindi in questo quadro conoscere e utilizzare bene una tecnologia vuol dire anche sapersene difendere e rivendicare il diritto di farlo.

Spostiamoci ora all'aspetto creativo delle culture underground milanesi e andiamo nel laboratorio di un altro gruppo, i Re Media, dei veri e propri artisti del digitale che da qualche anno si occupano di grafica elettronica e multimediale.

Re Media“Gulliver” è l’ultimo prodotto multimediale nato nei laboratori dei Re Media. Più che un semplice videogioco, “Gulliver” è un intervento di comunicazione sociale rivolto all’adolescenza una categoria particolarmente esposta ad ogni tipo di rischio. La filosofia che sta sotto il gioco riguarda la possibilità di emulare il più possibile la realtà che ci circonda attraverso giochi, riflessioni, enigmi da risolvere di volta in volta per approdare alla ricerca di quello che abbiamo definito il Grande Selettore che è l’obiettivo finale da raggiungere. L’utente naviga verso il Grande Selettore che possiamo immaginare sia la conoscenza la conoscenza di sé stessi. Per raggiungere il Grande Selettore il navigatore dovrà procedere attraverso indizi e dovrà superare una serie di barriere rappresentate da quegli stessi ostacoli che un adolescente può incontrare nella vita di tutti i giorni: quindi la possibilità di assumere sostanze stupefacenti, di fare degli incidenti automobilistici, di contrarre l’Aids e altro ancora. Per esempio arrivati davanti a un palazzo si può trovare un guardiano che impedisce di entrare ma si possono chiedere informazioni ai passanti. Cliccando su uno di questi scopriamo la sua identità. Se è uno spacciatore possiamo scegliere se assumere o meno la sostanza stupefacente che quell’uomo vuole vendere al giocatore. Gulliver è anche su Internet e questa presenza in Rete è fondamentale per il gioco. Qui infatti il giocatore può trovare le risposte alla soluzione di problemi che il gioco presenta. Su Internet inoltre il giocatore-visitatore incontra due situazioni. La pagina web della Fatbuster che è un istituto chimico da cui il giocatore avere informazioni sulle sostanze chimiche e sugli effetti che queste provocano. Inoltre su Internet il giocatore viene in contatto anche con un ambiente sociale sulla falsariga di quello trovato nel gioco. Qui però gli attori non sono più astratti ma sono gli utenti stessi che attraverso Internet acquisiscono un avatar cioè una forma virtuale della loro personalità con la quale si incontrano e si scambiano informazioni sul gioco o, se vogliono, possono costruirsi degli ambienti personalizzati. Lo scopo di Gulliver è quello di lavorare su un’idea diversa di prevenzione il cui scopo non sia soltanto quello di dare informazione ma sia quella di dare degli elementi per poter vedere la realtà da un punto di vista diverso.

 

di Tiziana Alterio

Andrea PazienzaRestiamo sempre nel mondo della creatività su cd-rom con un'iniziativa di grande spessore culturale: si tratta di "Imagica", un progetto su fumetti, musica e interazione realizzato da un altro gruppo della scena underground milanese, i Profile. Questi giovani artisti hanno dedicato il loro lavoro a dei veri e propri miti del fumetto costruendo dei cd-rom sulla vita e sulle opere di questi grandi fumettisti. Per esempio su Andrea Pazienza, il genio del fumetto alternativo italiano, che dalle pagine della rivista Frigidaire ha dipinto il ritratto perfetto di una generazione di giovani, con le loro nevrosi e le loro grandezze.

Cd Rom di MoebiusMa oltre ad Andrea Pazienza, nella collana Imagica è presente anche un lavoro su Moebius, uno dei più apprezzati fumettisti del mondo grazie ai suoi disegni fantascientifici. L'artista che, all’anagrafe risulta Jean Giraud, ha collaborato in prima persona alla costruzione di questo cd-rom. Abbiamo chiesto a Mauro Orlandelli, uno dei soci del gruppo dei Profile, in che modo ha partecipato l'artista:“L’artista ha partecipato come supervisore, ha dato le indicazioni grafiche e ha disegnato tutti i pianeti. Il cd-rom è strutturato come un viaggio interplanetario attraverso una serie di pianeti e in questi pianeti si incontrano poi le storie, la vita, l'uomo e Moebius.”

puntate
torna
        a calendario
torna
        a tematiche
search

back

home
        page

torna a inizio pagina