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I programmi, il
cosiddetto 'software', rappresentano un po' la mente del
computer, senza la quale il corpo, rappresentato dalle
componenti fisiche o hardware, sarebbe totalmente inutile. I
linguaggi di programmazione sono dunque uno strumento
fondamentale del mondo del digitale. Nell'usare i programmi,
l'utente non deve necessariamente sapere come sono stati
scritti, non deve cioè essere in grado di programmare: qualcuno
ha già creato il programma per lui. Eppure un utente che
conosca almeno nelle linee generali alcune caratteristiche dei
linguaggi di programmazione utilizzerà probabilmente i
programmi in maniera più consapevole ed efficiente. E, dal
punto di vista didattico, una competenza anche minima in un
qualunque linguaggio di programmazione può permettere, al
docente come allo studente, un deciso salto di qualità nel
processo di familiarizzazione con la macchina.
Esistono
linguaggi di programmazione, come il LOGO, che sono quasi 'nati
per la didattica', e che sono stati usati con successo anche con
i bambini più piccoli. Vediamo di cosa si tratta. Eccoci
all'interno di un ambiente LOGO. Il linguaggio, assai semplice,
permette, nella sua versione originale, di controllare una
ideale tartarughina che possiamo immaginarci passeggiare su un
foglio di carta. Apposite istruzioni - ad esempio avanti,
indietro, destra, sinistra, fanno muovere la tartaruga.
Naturalmente dovremo dire anche di quanti passi vogliamo che la
tartaruga si sposti. Pensiamo che sotto la pancia della
tartaruga sia posizionato un pennarello: in questo modo, man
mano che la tartaruga si muove, lascerà sulla carta una scia
disegnata. Sembra un gioco, più che un linguaggio di
programmazione. Eppure, già con poche istruzioni semplicissime
in grado di controllare le azioni della tartaruga, e' possibile
costruire programmi in grado, ad esempio, di eseguire disegni
geometrici, o di scrivere. Il LOGO viene spesso usato anche per
programmare e controllare i movimenti di piccoli robot. E nelle
sue versioni più recenti e complete si rivela un linguaggio di
programmazione di tutto rispetto, in grado di eseguire anche
compiti complessi: oltre a disegnare, la tartarughina del LOGO
può così compiere operazioni aritmetiche, produrre musica,
cercare informazione all'interno di una base di dati.
Perché il LOGO
ha, ormai da parecchi anni, tanta fortuna in ambito didattico?
Perché si tratta di un linguaggio facile, che abitua in maniera
divertente all'idea di costruzione di un programma a partire da
istruzioni semplici. E perché è, molto immediatamente, un
linguaggio per fare, più che una semplice costruzione teorica.
Sentiamo come queste caratteristiche sono riassunte da Seymour
Papert, che negli anni '60 ha fondato con Marvin Minski il
laboratorio di intelligenza artificiale al MIT, e che del LOGO
è stato un po' il papà.
(Seymour
Papert) "LOGO era motivato dall'idea di affidare il
computer ai bambini, perché quando guardo e vedo come vengono
utilizzati i computer, è il bambino ad essere affidato al
computer. Il computer dice al bambino cosa fare. Fa una domanda
e dice "giusto" o " sbagliato". Questo non
è il modo di utilizzarlo. Il modo di procedere è mettere il
bambino in condizioni di controllare il computer. LOGO è uno
strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per
fare qualsiasi cosa vogliano fare: della musica, dell'arte, dei
giochi, delle ricerche storiche. E' un modo per dare ai bambini,
e anche a chiunque altro, agli adulti come ai bambini, il
controllo del computer."
Ci occuperemo di
nuovo di LOGO nella puntata di domani, andando a vedere alcune
esperienze concrete di uso dei computer nella didattica per
l'infanzia. Passiamo invece adesso alla seconda tipologia di
linguaggi che abbiamo ricordato, i linguaggi di marcatura. Di
cosa si tratta? I linguaggi di marcatura non servono a costruire
un programma, ma a 'marcare', come dice il nome, una porzione di
informazione, ad esempio una pagina di testo. Il linguaggio di
marcatura marca questa informazione aggiungendovi delle
etichette, dei descrittori, che rendono esplicite alcune
caratteristiche che si ritengono importanti dell'informazione in
questione. In questo modo, attraverso l'uso di programmi
appositamente addestrati a riconoscere queste etichette,
l'informazione può essere meglio gestita, ad esempio
visualizzandola nel modo più adeguato.
Ma per capire
meglio cos'è un linguaggio di marcatura, e perché può
rivelarsi prezioso nel lavoro didattico, sarà bene fare un
esempio. Partiremo allora dal più famoso linguaggio di
marcatura, HTML. E' il linguaggio che viene utilizzato per
costruire le pagine del World Wide Web, le pagine informative,
come questa, che si trova sul nostro sito, capaci di unire testo
e grafica, collegate fra loro in maniera ipertestuale, e
familiari ad ogni navigatore sulla rete. Ed è dunque il
linguaggio che dovremo usare, ad esempio, nel costruire il sito
Internet di una scuola, nel mettere in rete il programma di un
corso o gli appunti di una lezione - insomma, HTML servirà in
moltissimi dei tanti possibili usi didattici di Internet. Ma
cos'è esattamente, e come funzione HTML? Innanzitutto, la sigla
significa HyperText Mark-up Language, linguaggio di marcatura
ipertestuale. HTML è dunque un linguaggio di marcatura.
Cosa vuol dire?
Semplice: prima scriviamo in maniera 'normale' - ad esempio
usando un programma di videoscrittura - il testo che vogliamo
immettere in rete. Per esempio, supponiamo di voler costruire
una pagina di informazioni intitolata
Programma
delle lezioni
e con un testo
che dice
Alle
ore 12, tutti in mediateca a vedere MediaMente
Beh, non ci
crederete, ma questo testo è già pronto per Internet. Solo che
se andiamo a visualizzarlo con Netscape o con Internet Explorer,
i programmi che si usano in genere per navigare lungo la rete,
l'effetto non è molto spettacolare: eccolo. Cosa ci manca? Ad
esempio, dobbiamo 'segnalare' al programma di navigazione che
'Programma delle lezioni' è il titolo della nostra pagina. Lo
si fa appunto 'marcando' il testo: basta aggiungere all'inizio
del titolo, tra parentesi acute, l'indicazione H1 - che vuol
dire header di livello 1, titolo di livello 1 -, e l'indicazione
/H1, fine di H1, alla fine. Ecco come questo testo sarà
visualizzato.
Programma
delle lezioni
Alle
ore 12, tutti in mediateca a vedere MediaMente
Va già meglio,
non trovate? Allo stesso modo, possiamo indicare a Netscape che
la parola MediaMente va evidenziata: usiamo anche in questo caso
un marcatore, STRONG, compreso tra le solite parentesi acute,
dove comincia il passo da evidenziare. E usiamo il
corrispondente marcatore di chiusura, /STRONG, dove il passo
finisce: ecco fatto!
Programma
delle lezioni
Alle
ore 12, tutti in mediateca a vedere MediaMente
I marcatori
disponibili in HTML sono moltissimi, e consentono ad esempio di
inserire nel testo immagini (anche animate) e tabelle,
collegamenti ipertestuali ad altre pagine in rete, elenchi
puntati e numerati, sfondi... insomma, tutto quanto può servire
a rendere le nostre pagine informative in rete graficamente
valide e capaci di suscitare attenzione. Naturalmente, il
contenuto informativo di queste pagine dipenderà da noi: nel
caso di un uso in ambito scolastico si potrebbe pensare ad
esempio al notiziario d'Istituto, ai materiali di corredo di una
lezione, a esercizi di autovalutazione, a elenchi di risorse
disponibili in rete sull'argomento che stiamo studiando... il
limite, da questo punto di vista, è solo nella fertilità
ideativa di docenti e studenti.
Nella puntata di
domani, comunque, vedremo anche a questo proposito alcune
esperienze didattiche concrete - ma sentiamo subito da Mario
Fierli, che ci accompagna in queste puntate raccontandoci un po'
le iniziative del ministero nel campo delle nuove tecnologie, se
e come il Ministero promuove questa attività di 'uso didattico'
del World Wide Web, di creazione di siti, e dunque anche di
familiarizzazione con il linguaggio HTML.
Bene, nella
puntata di oggi abbiamo visto in generale l'importanza di
familiarizzarsi almeno con alcuni dei molti linguaggi dei nuovi
media e delle nuove tecnologie, e ci siamo soffermati brevemente
su due categorie specifiche: i linguaggi di programmazione, con
l'esempio del LOGO, e i linguaggi di marcatura, con l'esempio di
HTML. Abbiamo anche cercato di capire perché questi linguaggi
possono essere importanti in ambito didattico. Naturalmente, il
discorso potrebbe proseguire a lungo, e si potrebbero affrontare
molte altre questioni collegate ai linguaggi dei nuovi media. Ad
esempio, sappiamo bene che i linguaggi espressivi utilizzati
dalla televisione e dal cinema hanno loro caratteristiche
specifiche, che è spesso interessante conoscere, anche per
capire meglio il funzionamento della comunicazione televisiva o
cinematografica. Ci si potrebbe allora chiedere se, e in che
misura, i nuovi media - ad esempio i prodotti su CD-ROM - stiano
sviluppando un proprio linguaggio espressivo, delle convenzioni
stilistiche specifiche, e quali ne siano eventualmente le
caratteristiche. Ci si potrebbe ancora chiedere, con riferimento
ad esempio a Internet, se e in che misura l'inglese stia
veramente diventando la 'lingua franca' dei nuovi media, e quale
spazio rimanga per le lingue nazionali.
Tutte tematiche,
come è facile capire, estremamente interessanti - ma ciascuna
di esse richiederebbe una trattazione specifica. In parte ce ne
siamo già occupati, qui a MediaMente; e di sicuro continueremo
a farlo, anche al di fuori di questo breve ciclo dedicato
specificamente al mondo della scuola. Per adesso però dobbiamo
salutarvi, dandovi appuntamento alla puntata di domani, in cui
il nostro viaggio sugli usi delle nuove tecnologie in ambito
didattico si concluderà nella sua sede più naturale, le
scuole, andando a vedere insieme alcune esperienze concrete.
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