Non sembri strano che, all'interno di queste dispense, trovino posto anche schede dedicate al gioco. E' difficile, infatti, sopravvalutare l'importanza che i giochi – sotto forma di videogiochi, ma non solo di videogiochi – hanno avuto e continuano ad avere nello sviluppo dei nuovi media. Ed è difficile sopravvalutare l'interesse anche teorico di questo settore. Talvolta gli 'adulti' – specie quelli che con le nuove tecnologie hanno meno familiarità – tendono a considerare con un certo fastidio l'uso ludico dei nuovi media, visto come una sorta di 'sottoprodotto degenere' dello sviluppo tecnologico e appiattito sulla categoria dei videogiochi 'sparatutto', in cui l'unico scopo sembra essere quello di sparare a qualsiasi cosa si muova sullo schermo.
Questa immagine è non solo sbagliata, ma anche seriamente fuorviante. Gli stessi 'sparatutto' hanno spesso una trama e uno spessore strategico che tendono a sfuggire allo spettatore occasionale, e – pur senza giustificare eccessi talvolta più che fastidiosi - sarebbe probabilmente sbagliato (e controproducente) demonizzarli in maniera indiscriminata. Ma a prescindere da questa considerazione, va ricordato che la categoria dei videogiochi è assai più ampia e variegata di quanto potrebbe apparire a prima vista.
Di particolare interesse per l'argomento affrontato in questa lezione sono i videogiochi direttamente o indirettamente derivati da una categoria di giochi nati ben prima dei computer: i cosiddetti giochi di ruolo.
In un gioco di ruolo (l'esempio 'classico' è costituito da Dungeons and Dragons) i giocatori impersonano personaggi che si muovono all'interno di un ambiente immaginario creato per loro dal cosiddetto master, un partecipante al gioco che anziché immergersi con gli altri nell'avventura ne 'disegna' dall'esterno contorni e caratteristiche. In genere, dell'ambiente creato dalla fantasia del master fanno parte ulteriori personaggi (detti PNG, personaggi non giocatori, traduzione italiana dell'acronimo inglese NPC, Non-Playing Characters) amici e nemici, ciascuno con le proprie caratteristiche e i propri comportamenti, che – sempre sotto la sapiente regia del master – interagiscono con i personaggi impersonati dai giocatori.
Figura 20 - Dungeons & Dragons, il capostipite dei giochi di ruolo |
I giochi di ruolo sono un esempio interessante di costruzione di un mondo – il mondo del gioco – che è di norma dotato non solo di una ambientazione spaziale ma di una vera e propria 'geografia'. In questa geografia i personaggi si muovono ciascuno in accordo con le proprie caratteristiche fisiche (un vecchio sacerdote camminerà di norma più lentamente di un giovane guerriero, ma potrà magari disporre di altri mezzi di trasporto) e interagiscono fra loro e con l'ambiente cercando di rispettare il più possibile canoni di realismo che sono evidentemente interni al gioco, ma non per questo meno oggettivi.
Il modello costituito dai giochi di ruolo – che, sia detto per inciso, hanno l'altra interessante caratteristica di essere in genere collaborativi anziché competitivi (i vari personaggi tendono spesso a collaborare per raggiungere scopi comuni) – ha influenzato in maniera più o meno diretta la nascita di molti videogiochi.
Negli anni '80 hanno conosciuto una certa fama le cosiddette avventure testuali (adventures), una categoria di giochi per computer in cui l'utente interagisce – in maniera testuale - con un programma che ha un po' il ruolo del master in un gioco di ruolo: 'descrive' al giocatore l'ambiente in cui si trova, ne interpreta i comandi, e modifica di conseguenza la situazione, tornando a descrivere quindi la situazione modificata e aspettando nuove istruzioni.
Così, ad esempio, una avventura testuale potrebbe iniziare con la descrizione "Sei in piedi in un campo, a ovest di una casa bianca la cui porta di ingresso è chiusa con delle assi di legno. Davanti alla casa c'è una piccola cassetta postale" (è l'inizio della più famosa adventure testuale, il programma Zork). A questo punto il giocatore può scegliere, ad esempio, di aprire la cassetta postale e di guardarci dentro, di cercare di rimuovere le assi che chiudono la porta della casa, di girare intorno alla casa, di allontanarsi ulteriormente verso ovest, e così via. Le istruzioni vengono digitate alla tastiera, e il programma (che dispone di un parser, un modulo in grado di interpretare semplici istruzioni in linguaggio naturale) descrive il risultato della azione effettuata.
Una buona adventure dispone di una 'geografia' composta da centinaia di diverse locazioni fra le quali muoversi (il giocatore, per muoversi all'interno di tale geografia, deve di norma ricostruire pian piano una vera e propria 'mappa' del gioco): uno spazio virtuale nel quale possono essere utilizzate le familiari relazioni spaziali di sinistra, destra, sopra, sotto, vicino, lontano, grande, piccolo, e nel quale la stessa direzione dei movimenti è di norma comunicata al programma attraverso le indicazioni 'Nord', 'Sud', 'Est', 'Ovest'. Tuttavia, nel caso delle adventure testuali questo spazio è costruito attraverso una rappresentazione puramente testuale, e non grafica.
Chi, incuriosito da questa descrizione, volesse sperimentare il funzionamento di una adventure testuale, può farlo anche in rete: un buon indirizzo è http://www-tjw.stanford.edu/adventure/ , dove si trova la versione su Web di Colossal Cave, una delle prime adventure testuali e antenata diretta di Zork.
Le prime adventure testuali erano monoutente; con lo sviluppo delle reti telematiche, uno sviluppo naturale (puntualmente verificatosi) era quello di trasformare questo tipo di giochi in avventure multiutente, in cui giocatori diversi, ciascuno dei quali impersona un diverso personaggio, potessero interagire con lo stesso programma, esplorare – in collaborazione o in competizione – gli stessi spazi virtuali, incontrarsi, comunicare, interagire fra loro e con gli oggetti e le situazioni predisposte per loro dal programmatore. Si tratta della vasta categoria dei giochi di rete denominati MUD (Multi-User Dungeon: il richiamo al 'capostipite' dei giochi di ruolo, il già ricordato Dungeons and Dragons, è esplicito già nel nome. Abbiamo già fatto cenno ai MUD nella quarta dispensa).
I MUD tendono a costituire non solo degli spazi virtuali condivisi, ma delle vere e proprie comunità virtuali, all'interno delle quali si instaurano regole di comportamento e vere e proprie strutture sociali. Il mondo del MUD – oltre ad avere una propria geografia - è in genere strutturato in classi e gerarchie assai complesse, ha spesso una propria moneta (ovviamente fittizia) utilizzata per gli scambi commerciali e l'acquisto di cibo e strumentazione utile al proprio personaggio, e così via. Ma il modo migliore per familiarizzarsi con i MUD è naturalmente quello di provare a giocare: in rete sono disponibili anche dei MUD in italiano, fra i quali segnaliamo Lumen et Umbra (le istruzioni per collegarsi e partecipare sono all'indirizzo http://www.mclink.it/mclink/mud/ ).
Figura 21 - MUD 3D: una schermata di Ultima on-line |
Negli anni '90 i sia giochi adventure sia i MUD si sono sviluppati nella direzione di un affiancamento e in alcuni casi di una vera e propria sostituzione delle descrizioni testuali con descrizioni grafiche. In diversi casi (l'esempio probabilmente più noto nel campo dei giochi on-line multiutente è quello di Ultima Online: http://www.owo.com/ ) la grafica utilizzata è divenuta tridimensionale, tanto da accostarsi per alcuni versi alla creazione di veri e propri ambienti in realtà virtuale. Indubbiamente l'impatto visivo del gioco ne guadagna, anche se talvolta questo guadagno non compensa la perdita della ricchezza descrittiva e della particolare sollecitazione dell'immaginazione associata all'uso del linguaggio naturale (si pensi che gli estimatori del genere delle adventure testuali preferiscono tuttora il termine, percepito come più 'nobile', di interactive fiction).