Digital library (interview) RAI Educational

Gabriella Belotti

Milano, 10/25/95

"Planning virtual environments"

SUMMARY:

  • Planning virtual environments means planning not only a three-dimensional space, such as a normal living space and other spaces that architects normally plan, but also dynamic space that changes as it is investigated (1).
  • As with hypertexts, with virtual reality it is the interactivity which counts and we are working a lot on projects concerning the interface (2).
  • The interface is everything which allows us to communicate with the other. The interface is a virtual space and the space itself (3).
  • The possible applications of virtual reality are vast, because the virtual world allows enormous leaps of scale and of experience. Applications include: cultural applications; the simulated body and health, and network systems (4).

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INTERVIEW:

Domanda 1
Gabriella Bellotti, lei è un architetto che progetta anche mondi digitali. Che cosa significa progettare la realtà virtuale?

Risposta
Significa, innanzi tutto, comprendere che si progetta non solo uno spazio tridimensionale, così come è quello dell'abitare e quello del normale progetto di architettura, ma anche uno spazio dinamico, uno spazio che cambia nell'essere esperito. Quindi si deve tener conto non solo di alcuni punti di vista privilegiati, ma anche del fatto che l'utente potrà definirne di altri, assolutamente diversi. Significa capire che ognuno di questi spazi progettati è relazionato agli altri attraverso una serie di definizioni, di vincoli e di possibilità - di accesso, di percorso, di spostamento nel percorrerli - e che quindi il progetto è da strutturare per parti che poi un programma di sistema assemblerà attraverso tutta una serie di livelli di interazioni, di complessità, più semplici o più alte, che dipenderanno proprio dalle scelte dell'utente. Questa è una cosa non facilissima da recepire sin da subito. Infatti, gli schizzi di chi progetta gli spazi virtuali appaiono poveri, molto semplici, perché in realtà sono delle strutture, un po' come nella definizione degli spazi funzionali per il progetto d'architettura. Qui lo spazio funzionale è letto rispetto all'ambito della percezione, quindi del fatto comunicativo, che è il vero parametro che è cambiato all'interno di questo nuovo progetto.

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Domanda 2
Quindi, come negli ipertesti, anche nella realtà virtuale l'interattività è ciò che conta? Sviluppate anche una ricerca sulle interfacce per questo?

Risposta
Sì. Giustamente lei ha richiamato il concetto degli ipertesti - ormai dovremmo dire ipermedia, perché uniscono le immagini, sia fisse che in movimento, alle strutture testuali - proprio perché la caratteristica di una struttura di questo tipo è il non essere sequenziale. Per tornare alla sua domanda, certo, nei corsi che io tengo, nei laboratori con gli studenti e nelle tesi di laurea, lavoriamo molto sul progetto dell'interfaccia, sui progetti di strutture ipermediali e sui progetti di ambienti virtuali.

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Domanda 3
Vogliamo definire l'interfaccia e capirne l'evoluzione?

Risposta
Interfaccia è tutto ciò che ci permette di interloquire con altro. Anche una forchetta è l'interfaccia che mi permette di mangiare. L'interfaccia in uno spazio virtuale, se è questo che vogliamo focalizzare, è lo spazio stesso- questo è uno degli altri elementi nuovi - è il luogo, il mezzo dell'interazione. Quindi interazione e non più interattività, il che sottolinea che si tratta di un dialogo tra due entità, di cui una è la persona, e l'altra non è la macchina, ma è già una struttura, un sistema pensante. Non c'è bisogno di ricordare l'intelligenza artificiale, ma ormai i livelli di complessità sono tali che senz'altro è più corretto parlare di interazione.

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Domanda 4
La realtà virtuale si applica a molti campi. Può farci degli esempi?

Risposta
I campi sono vastissimi, e sono poi esplose delle applicazioni forse all'inizio non prefigurabili. Voglio dire che qualunque campo è un campo d'applicazione possibile, anche perché un mondo virtuale mi permette salti di scala e di esperienza. Per cui io posso avere un'esperienza in uno spazio virtuale che ha un rapporto dimensionale con me usuale - ad esempio sono in una stanza e vedo quella stanza e mi muovo in quella stanza così come la mia realtà nota mi racconta - però posso anche diventare una particella e muovermi in un percorso di flussi, oppure essere infinitamente grande all'interno di mondi simulati. La realtà virtuale consente di esperire direttamente fenomeni che alcune discipline confinavano nella regola. Poi ci sono naturalmente tutte le esperienze legate alla robotica. Per esempio l'intervento a distanza in zone di rischio, tutti i campi di applicazione mediche, quindi legate alla telechirurgia, e così via. Comunque, indicativamente, potremmo focalizzare quattro ambiti di studio: il patrimonio culturale e il suo mantenimento, il corpo simulato e la salute, i sistemi di condivisione e delle reti, che sono da intendersi come un ampliamento del sistema virtuale, e più complessivamente i nuovi paradigmi della progettazione che sottende tutti gli altri ambiti.

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