06/05/99
Videogiochi
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Quando negli anni Settanta iniziarono a circolare i primi videogiochi
molti rimasero sorpresi e incuriositi.
Si trattava di macchine giganti con schermi televivisivi accompagnati da pulsanti e
manopole attraverso le quali era possibile giocare.
Quei primi rudimentali apparecchi offrivano per la prima volta la possibilità di
interagire con limmagine e il suono usciti da un monitor. Questa fu da subito la
ragione del grande successo dei primi videogiochi.
E lo è tuttora.
La passione del pubblico, un pubblico fatto soprattutto di bambini e ragazzi, è stata,
poi, progressivamente alimentata negli anni con la proposta di prodotti sempre più
realistici, sempre più ricchi e sofisticati nella costruzione grafica, e sempre più
diversificati nei contenuti.
Oggi si gioca in ambienti simulati che sono quelli di noti fumetti o
cartoni animati, o quelli di grandi romanzi, o film o opere teatrali. Si gioca con sempre
maggior realismo e interattività, alla guerra, oppure alla conquista dello spazio, o,
ancora, alla formula1. Ma si ritrovano sullo schermo anche giochi tradizionali, come
scacchi, poker, biliardo o il gioco delle freccette. E tanti sono pure i prodotti
educativi: giochi per imparare la storia, la geografia, la matematica o lastronomia.
Insomma
oggi i videogiochi sono giochi interattivi, divertenti, spesso ricchi di notizie, ma
soprattutto unici, nel catturare lattenzione dei ragazzi e stimolarne la curiosità.
Proprio per questo, quindi, sono mezzi di comunicazione da non sottovalutare nel ruolo che
hanno avuto finora e possono avere nel percorso formativo dei giovani.
Sentiamo su questo il parere di Philippe
Queau.
"Penso che il fattore più importante per quanto riguarda le immagini digitali non
sia nel settore dei film.
Non penso che Titanic sia un film importante, piuttosto è la fine di un modello. Mentre
un settore importante è quello dei demo-party o dei giochi tipo Quake o Diablo. I giochi
non sono interessanti di per sé ma è interessante vedere una generazione di giovani che
ha un rapporto con dei mondi virtuali estremamente complessi, hanno una grande agilità
nelle dita, volano sulla tastiera come se non ci fosse più. Il loro sguardo è capace di
afferrare vari livelli di immagini contemporaneamente. Per esempio, per i piloti del MIG
32, bisogna afferrare il cockpit, il radar e il paesaggio che si attraversa; hanno una
capacità mentale molto sviluppata che non ha niente a che vedere con la Tv. Infine, si
divertono, ridono, hanno una rete e lavorano in una comunità virtuale come in BattleNet.
Lì, i giochi collettivi possono mettersi in rete. Penso che, oggi, questo sia il punto
interessante: queste situazioni non sono ancora abbastanza riconosciute dai principali
media ma è lì che si crea la nuova cultura dell'immagine".
Anche
il professor Maragliano condivide
questo parere: i videogiochi possono essere strumenti utili nellinsegnamento.
"Il videogioco rappresenta una grande rivoluzione epistemologica, da molti punti
di vista. Prima di tutto perché consente al soggetto di stare in un rapporto con le
situazioni, di stare in un rapporto multi sensoriale. In secondo luogo perché crea rete
di condivisione, di socialità, crea intelligenza collettiva. I bambini si scambiano le
soluzioni dei videogiochi, leggono le riviste in cui queste soluzioni poi vengono
pubblicate, fanno gruppo, fanno coscienza, fanno conoscenza. Io credo che il futuro della
tele didattica sia di assumere il videogioco come matrice per l'insegnamento".
Seymour Papert, invece, mettendoci in
guardia dalleccesso di violenza che spesso caratterizza molti prodotti in commercio
sottolinea limportanza per i bambini della fase precedente a quella del gioco:
ovvero la fase di progettazione e costruzione in prima persona di un videogioco.
"Penso veramente che molto del contenuto dei videogiochi di successo sia molto
cattivo. Non mi piace tutta questa violenza, ma quello che penso sia più grave è che il
videogioco sia piuttosto simile alla scuola nel rendere il bambino passivo. Il gioco
imposta l'agenda di quello che si deve fare. Penso, viceversa, che fare il proprio
videogioco sia una cosa molto positiva, e capovolge la situazione, in modo che il bambino
possa trarre vantaggi dal fare il gioco, in modo che il desiderio di giocare il gioco
diventi una motivazione per qualcosa di realmente positivo, e un nuovo e più profondo
modo di apprendere per i bambini". |
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