04/05/99
Il mercato dei videogiochi
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La storia ufficiale dei videogiochi inizia nel 1971 con Pong: un ping pong simulato,
dellamericano Nolan Bushnell. Ma già qualche anno prima lo stesso Bushnell aveva
provato a vendere la sua idea di uno schermo con cui giocare in modo interattivo. Nessuno
lo finanziò, soprattutto perché sembrava non esserci nessun mercato per un video
da gioco ancora così costoso.
Ma levoluzione delle tecnologie, dei supporti, su cui mettere
questi giochi interattivi, sempre più realistici e avvincenti, ha capovolto la situazione
facendo registrare un incremento notevolissimo delle vendite.
Il boom si è registrato con le sale da gioco; poi si è passati alle consolle per Tv, ai
dischetti per Pc fino ad arrivare ai cd-rom che propongono, oggi, ricostruzioni
tridimensionali sorprendenti.
Tutte trasformazioni che non hanno semplicemente portato alla riduzione dei prezzi dei
videogiochi, ma hanno soprattutto implicato delle modifiche proprio nella concezione e
progettazione del gioco stesso, dei suoi percorsi, dei suoi ritmi e delle sue finalità.
"I
videogiochi hanno una storia abbastanza recente - spiega Giuseppe Richeri - che risale
allinizio degli anni Settanta, quando un ingegnere, esperto nella simulazione dei
voli per addestrare i piloti dellesercito statunitense, mise a punto un meccanismo
in grado di poter intervenire direttamente sulle immagini che si formano sul televisore.
Nel 1971 inventa il primo gioco elettronico, "Pong", che sostanzialmente simula
una partita di Ping Pong: un punto elettronico passa da un lato allaltro del
televisore, rimbalzando secondo delle traiettorie impreviste; il giocatore, dotato di una
specie di racchetta, rappresentata da un segmento manovrabile sullo schermo, deve cercare
di intercettare la traiettoria di questo punto luminoso. I primi video giochi potevano
essere utilizzati soltanto con apparecchi abbastanza complessi, certamente non apparecchi
domestici: si assiste così al boom delle sale gioco, dove il video gioco deve avere delle
caratteristiche ben precise. Deve essere molto veloce, molto intenso e richiede
unapplicazione molto forte perché tutto il gioco deve svolgersi in tempo limitato
dal momento che maggiore è il numero dei giocatori che si succedono alla consolle,
maggiore è lincasso della sala giochi. Il video gioco assume un aspetto sociale,
perché intorno ai videogiochi, nella sala giochi si incontrano più persone, quindi
cè una specie di competizione e di gara, fra chi gioca nelle sale gioco. A questa
fase ne segue una radicalmente diversa, caratterizzata dallentrata del videogame
nelle case. E quindi lepoca in cui si inventa un terminale applicabile a
qualsiasi televisore e dentro il quale si possono inserire delle cartucce che contengono
il video gioco. Ovviamente in questo caso, il problema delle caratteristiche del video
gioco, sono diverse: non bisogna far giocare il più rapidamente possibile, nel modo più
intenso possibile il giocatore. Ora è importante che chi può giocare, abbia la
possibilità di acquistare il video gioco per trascorrere tutto il tempo che vuole; quindi
la filosofia del gioco è molto diversa, dal momento che il gioco può essere più lento,
può essere più ricco e può impegnare per un tempo maggiore. In sostanza, la
redditività non è più commisurata alla rapidità del gioco: al contrario, le storie
possono essere più lunghe, più articolate, perché teoricamente il tempo di gioco può
essere indeterminato. Un ulteriore sviluppo si ha con labbandono dei terminali
semplici e rozzi da applicare al televisore in favore degli home computer, quindi dei
terminali più sofisticati, che hanno maggiore capacità di interazione, tra lo schermo e
il giocatore e che quindi, permettono una narrazione più ricca, più completa. Accanto a
questo vantaggio, si manifesta un grave problema: si pongono le condizioni per copiare i
video giochi; quindi si crea un mercato nero del video gioco, che impone nuove e più
rapide tecniche di commercializzazione".
Dunque negli anni 80, quando la febbre dei videogame è ormai
contagiosissima, lentusiasmo cresce con la scoperta che i videogiochi, illegalmente,
si possono tutti copiare, mettere su dischetto e importare sulla propria macchina, senza
perdere in qualità.
Ancora una volta, quindi, è il progresso tecnologico che influenza il mercato e ne
determina landamento, in questo caso facendo scendere le vendite.
Ed è sempre unulteriore evoluzione della tecnologia che lo trasforma piano piano in
un prodotto diverso.
Ovvero un prodotto pronto a riaffacciarsi sul mercato potenziato proprio dalluso di
nuovi strumenti per la distribuzione, cioè la rete Internet.
"Il "videogame" sta attraversando una fase del tutto particolare -
spiega il professor Augusto Preta - poiché dopo
un'esplosione grossissima, tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio degli anni Novanta,
con il passaggio da "consolle" diverse da 8 bit a 16 bit, a 32 bit, oggi, questo
settore subisce una sorta di crisi e un passaggio di transizione. E' in una fase in cui le
vendite sono notevolmente calate rispetto al passato. Tuttavia il mercato del
"videogame" si sta sempre più integrando, invece, con gli altri sistemi
collegati al Personal Computer e alla diffusione dell'intrattenimento.
Cioè quello che determina oggi lo sviluppo del settore del "videogame" è la
possibilità di una sua compatibilità con tutti gli altri sistemi esistenti. Il
"videogame" non passa più solo e soltanto attraverso le "consolle" di
cui parlavamo prima, ma passa su Internet, sulle reti "via cavo", sui supporti
cd rom. Questa maggiore integrazione tra supporti, tra sistemi, diventa essenziale per lo
sviluppo di questo settore". |
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