MediaMente.agorà

 


Rai Educational
04/05/99 

Il mercato dei videogiochi

 

Puntata integrale in formato Real Audio Clicca qui per scaricare Real Player

La storia ufficiale dei videogiochi inizia nel 1971 con Pong: un ping pong simulato, dell’americano Nolan Bushnell. Ma già qualche anno prima lo stesso Bushnell aveva provato a vendere la sua idea di uno schermo con cui giocare in modo interattivo. Nessuno lo finanziò, soprattutto perché sembrava non esserci nessun mercato per un ‘video da gioco’ ancora così costoso.

Ma l’evoluzione delle tecnologie, dei supporti, su cui mettere questi giochi interattivi, sempre più realistici e avvincenti, ha capovolto la situazione facendo registrare un incremento notevolissimo delle vendite.
Il boom si è registrato con le sale da gioco; poi si è passati alle consolle per Tv, ai dischetti per Pc fino ad arrivare ai cd-rom che propongono, oggi, ricostruzioni tridimensionali sorprendenti.
Tutte trasformazioni che non hanno semplicemente portato alla riduzione dei prezzi dei videogiochi, ma hanno soprattutto implicato delle modifiche proprio nella concezione e progettazione del gioco stesso, dei suoi percorsi, dei suoi ritmi e delle sue finalità.

Giuseppe Richeri"I videogiochi hanno una storia abbastanza recente - spiega Giuseppe Richeri - che risale all’inizio degli anni Settanta, quando un ingegnere, esperto nella simulazione dei voli per addestrare i piloti dell’esercito statunitense, mise a punto un meccanismo in grado di poter intervenire direttamente sulle immagini che si formano sul televisore. Nel 1971 inventa il primo gioco elettronico, "Pong", che sostanzialmente simula una partita di Ping Pong: un punto elettronico passa da un lato all’altro del televisore, rimbalzando secondo delle traiettorie impreviste; il giocatore, dotato di una specie di racchetta, rappresentata da un segmento manovrabile sullo schermo, deve cercare di intercettare la traiettoria di questo punto luminoso. I primi video giochi potevano essere utilizzati soltanto con apparecchi abbastanza complessi, certamente non apparecchi domestici: si assiste così al boom delle sale gioco, dove il video gioco deve avere delle caratteristiche ben precise. Deve essere molto veloce, molto intenso e richiede un’applicazione molto forte perché tutto il gioco deve svolgersi in tempo limitato dal momento che maggiore è il numero dei giocatori che si succedono alla consolle, maggiore è l’incasso della sala giochi. Il video gioco assume un aspetto sociale, perché intorno ai videogiochi, nella sala giochi si incontrano più persone, quindi c’è una specie di competizione e di gara, fra chi gioca nelle sale gioco. A questa fase ne segue una radicalmente diversa, caratterizzata dall’entrata del videogame nelle case. E’ quindi l’epoca in cui si inventa un terminale applicabile a qualsiasi televisore e dentro il quale si possono inserire delle cartucce che contengono il video gioco. Ovviamente in questo caso, il problema delle caratteristiche del video gioco, sono diverse: non bisogna far giocare il più rapidamente possibile, nel modo più intenso possibile il giocatore. Ora è importante che chi può giocare, abbia la possibilità di acquistare il video gioco per trascorrere tutto il tempo che vuole; quindi la filosofia del gioco è molto diversa, dal momento che il gioco può essere più lento, può essere più ricco e può impegnare per un tempo maggiore. In sostanza, la redditività non è più commisurata alla rapidità del gioco: al contrario, le storie possono essere più lunghe, più articolate, perché teoricamente il tempo di gioco può essere indeterminato. Un ulteriore sviluppo si ha con l’abbandono dei terminali semplici e rozzi da applicare al televisore in favore degli home computer, quindi dei terminali più sofisticati, che hanno maggiore capacità di interazione, tra lo schermo e il giocatore e che quindi, permettono una narrazione più ricca, più completa. Accanto a questo vantaggio, si manifesta un grave problema: si pongono le condizioni per copiare i video giochi; quindi si crea un mercato nero del video gioco, che impone nuove e più rapide tecniche di commercializzazione".

Dunque negli anni ‘80, quando la febbre dei videogame è ormai contagiosissima, l’entusiasmo cresce con la scoperta che i videogiochi, illegalmente, si possono tutti copiare, mettere su dischetto e importare sulla propria macchina, senza perdere in qualità.
Ancora una volta, quindi, è il progresso tecnologico che influenza il mercato e ne determina l’andamento, in questo caso facendo scendere le vendite.
Ed è sempre un’ulteriore evoluzione della tecnologia che lo trasforma piano piano in un prodotto diverso.
Ovvero un prodotto pronto a riaffacciarsi sul mercato potenziato proprio dall’uso di nuovi strumenti per la distribuzione, cioè la rete Internet.

"Il "videogame" sta attraversando una fase del tutto particolare - spiegaAugusto Preta il professor Augusto Preta - poiché dopo un'esplosione grossissima, tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio degli anni Novanta, con il passaggio da "consolle" diverse da 8 bit a 16 bit, a 32 bit, oggi, questo settore subisce una sorta di crisi e un passaggio di transizione. E' in una fase in cui le vendite sono notevolmente calate rispetto al passato. Tuttavia il mercato del "videogame" si sta sempre più integrando, invece, con gli altri sistemi collegati al Personal Computer e alla diffusione dell'intrattenimento.

Cioè quello che determina oggi lo sviluppo del settore del "videogame" è la possibilità di una sua compatibilità con tutti gli altri sistemi esistenti. Il "videogame" non passa più solo e soltanto attraverso le "consolle" di cui parlavamo prima, ma passa su Internet, sulle reti "via cavo", sui supporti cd rom. Questa maggiore integrazione tra supporti, tra sistemi, diventa essenziale per lo sviluppo di questo settore".




 

Indice puntate

Indietro

Homepage

Torna a inizio pagina