Dalla TV alla rete RAI Educational

Esperti del 20 gennaio 1998

Artisti digitali /3: Piero Gilardi

di Antonio Caronia


"Zucche e viole del pensiero", Piero Gilardi (1995)L'arte interattiva ha dei rapporti abbastanza scarsi ed episodici con il mondo dell'arte "ufficiale", e quindi spesso gli artisti interattivi sono personaggi poco inseriti in quel mondo, che continua a guardarli con un certo sospetto. Un'eccezione, quasi unica per l'Italia, ma un po' anche a livello internazionale, è Piero Gilardi.

Questo artista torinese, che è di una generazione precedente rispetto a molti degli altri protagonisti dell'esperienza interattiva, ha partecipato infatti negli anni Sessanta a movimenti come il Nouveau Réalisme, la pop art, l'"arte povera". Poi, negli anni Ottanta, Gilardi si è interessato del rapporto fra arte e tecnoscienza, fondando a Parigi nel 1989 l'associazione Ars Technica, insieme con Claude Faure e Piotr Kovalski. Il suo passaggio alle installazioni interattive, però, non è legato solo a questa prospettiva culturale, ma anche a una componente cognitiva, etica, in senso lato politica, che è sempre stata centrale in questo artista.

Piero Gilardi, "Survival"Guardiamo, per esempio, la sua installazione Survival, che è del 1995. Qui abbiamo, sullo schermo, la rappresentazione di una metropoli che si sviluppa autonomamente, guidata da un automa cellulare, cioè da un programma di vita artificiale. Il visitatore, però, può intervenire in questo sviluppo spostando su una scacchiera reale sei stalagmiti. Le stalagmiti, che ricordano alcuni degli oggetti costruiti da Gilardi nel suo periodo pop, corrispondono ad altrettanti edifici chiave della metropoli virtuale, e il loro movimento non solo si riflette sullo schermo, ma riconfigura anche i parametri su cui lavora l'automa cellulare.

Il tema della città è al centro anche dell'ultimo lavoro di Gilardi, terminato da pochi mesi, che si chiama General Intellect. Qui il gioco che Gilardi propone al pubblico è ancora più complesso e, direi, scopertamente ecologico e politico.Piero Gilardi, Nord versus Sud, 1992I sei partecipanti infatti, indossando una specie di giubbotto che funziona da sensore, sono invitati a identificarsi con una particolare cultura etnica (africana, araba, indocinese, latino-americana, slava, europea occidentale), e con i loro movimenti possono costruire degli edifici virtuali corrispondenti alla cultura che hanno scelto. In una seconda fase del gioco, però, essi possono "ibridare" questi edifici e contemporaneamente, in qualche modo, ibridare se stessi. Alla fine del viaggio, infatti, verranno investiti nel buio da un fascio di luce e da una musica etnica che dipende in parte dai movimenti e dalle azioni precedentemente compiute nello spazio virtuale. Quello che Gilardi vuole suggerire con questo lavoro, mi pare, è che le nostre scelte individuali mettono in moto un processo collettivo che non è riducibile alla nostra coscienza, che assume un carattere in una certa misura oggettivo e autonomo.

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