Dalla TV alla rete RAI Educational

Approfondimento del 10 dicembre 1997

Giochi on line

di Enrico Ferrari


Dennis è uno studente di vent'anni. Quando torna a casa, alla fine delle lezioni, posa i suoi libri e il suo cappellino da baseball. E indossa un'armatura anti-proiettile, imbraccia il suo lancia bombe e anche uno scudo speciale che lo rende invisibile. Ora è Thresh. E armato fino ai denti si avventura tra oscuri labirinti, passaggi segreti e pericolosi trabocchetti alla caccia del suo eterno nemico: CrockMe. Sarà una lotta senza quartiere e senza esclusione di colpi. Solo uno dei due sopravviverà alla partita.

Ma niente paura: anche se Dennis-Thresh dovesse malauguratamente avere la peggio, l'indomani potrà tranquillamente tornare al college. Perché stiamo parlando di una partita che si gioca via Internet. In un mondo popolato sì di mostri sanguinari, ma fatto in realtà di bit.

Dennis è infatti uno dei membri di una comunità che sta diventando sempre più numerosa sulla rete: quella dei giocatori. Nel 1996 erano circa un milione e mezzo. Ma secondo alcuni esperti entro il 2001 il loro numero potrebbe esplodere fino addirittura a 23 milioni. E se pensate che i giochi in rete siano solo un passatempo per studenti, vi sbagliate di grosso.

Microsoft GamesIdeare nuovi giochi on-line significa anche inventare mondi e scenari virtuali sempre più raffinati e attraenti. Significa esplorare e sfruttare fino al limite le possibilità della rete. E soprattutto significa un business che entro cinque anni potrebbe arrivare a un miliardo e seicento milioni di dollari. Con un mercato ancora praticamente vergine, perché se è vero che i giocatori sono molti, è anche vero che essi rappresentano solo il 6% degli utenti di Internet.

Insomma, il gioco e i giocatori virtuali potrebbero essere i pionieri di una trasformazione della rete intera: dopo quella delle informazioni e dei servizi, il futuro sarà forse della rete del divertimento. Nick Donatiello, presidente della Odyssey, una società di ricerca di San Francisco, ha dichiarato:

"Il Pc è ancora visto come un oggetto fatto soprattutto per produrre. Ora ha bisogno di una nuova identità come oggetto fatto per divertire. L'idea che la rete farà concorrenza alla Tv fornendo i risultati sportivi o le quotazioni della borsa è ridicola. Se non diventerà anche un mezzo per divertirsi non decollerà mai. E divertimento significa gioco".

Sega SoftNaturalmente il primo problema è come trasformare tutto questo in dollari sonanti. Finora la maggior parte dei giocatori on-line si è divertita gratis. Ma molti provider stanno adottando il sistema della Tv via cavo: dal pay-per-view al pay-per-play. Si tratta di un sistema di tariffe articolato a seconda del tipo di gioco e della fascia oraria di utilizzo. Per esempio sulla sua Internet Gaming Zone la Microsoft permette ai suoi abbonati di giocare gratuitamente a backgammon, ma farà pagare giochi più intriganti come Fighter Ace o Asheron's Call.

Ma l'idea più rivoluzionaria arriva, guarda caso, da uno dei leader mondiali dei videogiochi, la SegaSoft. Ed è un'idea che potrebbe fare molta strada in tutto il commercio elettronico. Si tratta dei LEDO che sta per Limited-Edition Digital Object. Non si paga tanto per giocare, quanto per acquistare, con soldi veri, gli strumenti virtuali che servono. Armi, scudi, informazioni sui passaggi segreti, trucchi e così via sono in vendita tra i 50 centesimi e i 15 dollari. Ogni giocatore può comprare un LEDO e usarlo direttamente o rivenderlo o scambiarlo con altri giocatori. Tutto viene gestito da Transactor, un programma che registra tutte le transazioni.

Il commercio telematico non è il solo a sentire gli effetti di queste innovazioni. L'industria del gioco deve infatti risolvere anche problemi tecnologici legati alla velocità della rete. E anche qui è all'avanguardia.

Skies the limitTorniamo per un momento a Dennis-Thresh. Proprio quando dopo una lunga caccia il rivale CrockMe è finalmente a tiro, lo schermo del computer si blocca. Per alcuni interminabili secondi l'immagine è congelata e Thresh è in balia del suo nemico. E' il problema della latenza, il vero tallone d'Achille dei giochi. Perché se il ritardo non preoccupa chi gioca a scacchi o a scarabeo, per chi è impegnato in un duello all'ultimo sangue le cose cambiano. E non sono molti i giocatori disposti a pagare per poi vedersi, diciamo così, congelati sul più bello.

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Per questo i produttori di giochi sono impegnati a studiare software sempre più efficienti nella gestione dei pacchetti di dati che devono viaggiare velocissimi tra i computer dei giocatori. Per esempio assegnando una priorità ai pacchetti dei giochi "veloci" rispetto a quelli dei giochi "lenti". E anche questa è un'idea che potrebbe venire usata in molte altre applicazioni della rete. torna a inizio pagina