Biblioteca digitale (intervista) RAI Educational

Giuseppe Richeri

Roma, 15/05/95

"Aspetti economici, politici e sociali dell'informatica"

SOMMARIO:

  • Richeri analizza le conseguenze determinate dall'introduzione dell'informatica nelle tradizionali reti di comunicazioni e verificatesi a partire dagli anni '60 in campo economico, politico e sociale (1);
  • il futuro di questo processo sarà rappresentato dalle cosiddette "reti mercato", sulle quali aumenterà il numero di transazioni economiche che avranno per oggetto qualsiasi tipo di prodotto editoriale, ovviamente trasmesso in forma elettronica (2);
  • La chiusura è focalizzata su un aspetto particolare della storia e del futuro dell'informatica: i video giochi (3).

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INTERVISTA:

Domanda 1
Che cosa è avvenuto nel mondo della comunicazione con l'avvento dell'informatica?

Risposta
L'inizio dell'uso delle reti di trasmissione per la comunicazione a distanza risale al 1860/65 con la messa in rete delle linee telegrafiche Il vantaggio della rete, era che si poteva raggiungere uno stesso punto con cui si voleva comunicare, attraverso diversi percorsi. Seguirono la fase del telefono, della radio e della televisione, fino al passaggio successivo, che ci interessa oggi: quello determinato dall'incrocio della storia delle telecomunicazioni con la storia dell'informatica. Ciò avviene, diciamo, tecnicamente negli anni '50 ma i suoi primi effetti, si hanno in modo evidente nel corso degli anni '60, attraverso la formazione di organizzazioni di imprese, multinazionali o transnazionali. Grazie alla combinazione dell'informatica e delle telecomunicazioni divenne possibile far comunicare a distanza dei calcolatori che, a quell'epoca erano delle grandi macchine, molto complesse e costose; quando ciò avvenne, le organizzazioni economiche cominciarono ad operare su mercati molto distanti, delocalizzando una parte della loro attività. In tal modo le grandi imprese iniziarono a produrre in mercati diversi, in paesi diversi mantenendo il collegamento necessario alle funzioni strategiche più importanti: il controllo dei prezzi, i flussi finanziari, il controllo dei processi produttivi, il controllo dell'andamento dei mercati e l'implementazione delle strategie di impresa, possono essere gestiti da un punto centrale, che a quell'epoca, naturalmente, era la casa madre delle società multinazionali, in prevalenza negli Stati Uniti. Attraverso le reti di telecomunicazioni, che permettono un flusso di qualità dei dati attraverso il computer, ovunque si insediano le filiali delle multinazionali. Sempre nel corso degli anni '60 fanno la loro comparsa i satelliti, che migliorano sensibilmente il collegamento con quei Paesi le cui reti di telecomunicazione a terra non sono di qualità; in questo modo la sede della multinazionale, può bypassare la rete a terra e comunicare con la sede centrale e la casa madre direttamente via satellite. Quindi il primo impatto delle reti informatiche si verificò nel corso degli anni '60 e interessò l'organizzazione internazionale delle imprese e del lavoro. Un secondo impatto, di natura più politica ed economica, si manifesta in modo addirittura allarmante per alcuni Paesi nel corso degli anni '70 Il governo francese pubblicò per primo un rapporto, realizzato su sua richiesta, riguardante l'informatizzazione della società: si misero in evidenza i rischi politici di uno squilibrio nei rapporti tra le grandi aree della Terra, dovuto proprio alla teleinformatica. Questo rapporto registrava una concentrazione di capacità di elaborazione e di immagazzinamento delle informazioni negli Stati Uniti con una conseguente crescente dipendenza, soprattutto dell'Europa, dagli Stati Uniti, per la fornitura di capacità di informazioni e di elaborazioni; questa situazione faceva aumentare la distanza tra gli Stati Uniti e l'Europa e accresceva la richiesta europea di ricercatori di imprese, di organismi economici, di dati di informazioni presso gli elaboratori negli Stati Uniti. Pertanto questa analisi sollecitava l'attenzione dei governi affinché l'Europa accelerasse l'acquisizione sia di efficienti reti di telecomunicazioni sia, soprattutto, di elaboratori di banche dati ricche di elementi, in grado da ridurre quel distacco tra gli Stati Uniti e l'Europa. La terza fase della storia delle reti, dal punto di vista sociale, è quella che si innesta nel corso degli anni '80; è la fase più sociale in cui, grazie agli sviluppi della microinformatica, si ha una sensibile riduzione dei prezzi dei computer. L'informatica si diffonde, non rimanendo più, limitata ad un numero basso di grandi computer: i computer diventano mini, quindi personal; entrano negli uffici e anche nelle abitazioni di un numero crescente di persone. Le reti permettono lo sviluppo di un uso sociale della teleinformatica che negli anni '80, incomincia ad assumere il nome di telematica; dal punto di vista sociale si sviluppa un uso di queste reti, sostanzialmente di due tipi: il primo rappresenta l'uso delle reti per accedere ad informazioni di servizio come l'orario dei treni, l'orario dei negozi, l'orario degli aerei, la possibilità di prenotare a distanza dei posti di teatro o posti sui treni, eccetera, eccetera; è anche possibile l'accesso a informazioni sui cataloghi di mostre, sulla bibliografia su alcuni argomenti, sulla dotazione di alcune bilioteche; inoltre si possono richiedere informazioni, specialistiche, normalmente più costose delle altre; pur essendo di carattere tecnico, economico, scientifico, vengono richieste e ricevute a domicilio o nel proprio ufficio, da una quota crescente di famiglie o di lavoratori. Questo, era il primo tipo di uso. L'altra forma di uso sociale delle reti riguarda, non l'accesso alle informazioni ma lo scambio di informazioni tra soggetti diversi. Si tratta della possibilità di usare le reti di telecomunicazione come mezzi di posta elettronica e quindi scambiare, inviare sia messaggi scritti, sia grafici o altre forme di comunicazione scritta. In questa fase, iniziano a formarsi un numero crescente di servizi e questo avviene soprattutto in Francia, dove è stata adottata una politica commerciale molto intelligente. Verso la fine degli anni Ottanta questo uso sociale delle reti si allarga pian piano ad un numero crescente di Paesi ed emerge il fenomeno Internet, oggi di grande attualità anche in Italia. Si tratta in pratica dell'estensione dei servizi telematici su scala globale; grazie al perfezionamento delle tecnologie e alla riduzione dei costi, ormai l'accesso ad Internet è possibile da qualsiasi luogo servito da una rete telefonica. Quindi la fondamentale potenzialità di Internet, è costituita dalla capacità di inglobare, all'interno di un'unica rete di scambi di messaggi di qualsiasi tipo, praticamente tutto il mondo.

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Domanda 2
Prevede una fase di sviluppo successivo?

Risposta
La quarta fase è quella che io chiamo delle reti mercato, sulle quali avverrà un numero crescente di transazioni, soprattutto di prodotti immateriali, ossia di prodotti culturali: su queste reti sarà quindi possibile scambiarsi o, comunque, acquistare e vendere anche tutto quello che riguarda qualsiasi prodotto editoriale: audiovisivi, musica e stampa, ovviamente trasmessi in forma elettronica.

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Domanda 3
Potrebbe descrivere le tappe fondamentali e gli sviluppi di un aspetto particolare che ha contribuito alla grande utenza di familiarizzare con l'informatica, ossia il video-gioco?

Risposta
I video giochi hanno una storia abbastanza recente che risale all'inizio degli anni Settanta, quando un ingegnere, esperto nella simulazione dei voli per addestrare i piloti dell'esercito statunitanse, mise a punto un meccanismo in grado di poter intervenire direttamente sulle immagini che si formano sul televisore. Nel 1971 inventa il primo gioco elettronico, "Pong", che sostanzialmente simula una partita di Ping Pong: un punto elettronico passa da un lato all'altro del televisore, rimbalzando secondo delle traiettorie impreviste; il giocatore, dotato di una specie di racchetta, rappresentata da un segmento manovrabile sullo schermo, deve cercare di intercettare la traiettoria di questo punto luminoso. I primi video giochi potevano essere utilizzati soltanto con apparecchi abbastanza complessi, certamente non apparecchi domestici: si assiste così al boom delle sale gioco, dove il video gioco deve avere delle caratteristiche ben precise. Deve essere molto veloce, molto intenso e richiede un'applicazione molto forte perché tutto il gioco deve svolgersi in tempo limitato dal momento che maggiore è il numero dei giocatori che si succedono alla consolle, maggiore è l'incasso della sala giochi. Il video gioco assume un aspetto sociale, perché intorno ai videogiochi, nella sala giochi si incontrano più persone, quindi c'è una specie di competizione e di gara, fra chi gioca nelle sale gioco. A questa fase ne segue una radicalmente diversa, caratterizzata dall'entrata del videogame nelle case. E' quindi l'epoca in cui si inventa un terminale applicabile a qualsiasi televisore e dentro il quale si possono inserire delle cartucce che contengono il video gioco. Ovviamente in questo caso, il problema delle caratteristiche del video gioco, sono diverse: non bisogna far giocare il più rapidamente possibile, nel modo più intenso possibile il giocatore. Ora è importante che chi può giocare, abbia la possibilità di acquistare il video gioco per trascorrere tutto il tempo che vuole; quindi la filosofia del gioco è molto diversa, dal momento che il gioco può essere più lento, può essere più ricco e può impegnare per un tempo maggiore. In sostanza, la redditività non è più commisurata alla rapidità del gioco: al contrario, le storie possono essere più lunghe, più articolate, perché teoricamente il tempo di gioco può essere indeterminato. Un ulteriore sviluppo si ha con l'abbandono dei terminali semplici e rozzi da applicare al televisore in favore degli home computer, quindi dei terminali più sofisticati, che hanno maggiore capacità di interazione, tra lo schermo e il giocatore e che quindi, permettono una narrazione più ricca, più completa Accanto a questo vantaggio, si manifesta un grave problema: si pongono le condizioni per copiare i video giochi; quindi si crea un mercato nero del video gioco, che impone nuove e più rapide tecniche di commercializzazione. Questa è la fase di tutti gli anni Ottanta, che porterà ad un grande sviluppo economico e commerciale dei video giochi, con il prevalere soprattutto dei produttori giapponesi. La fase del prossimo futuro è quella in cui i video giochi saranno distribuiti, non più su cartucce o su supporti fisici ma potranno essere distribuiti su reti, realizzando addirittura la possibilità di giocare a più protagonisti contemporaneamente a distanza, immettendosi sulle reti. Quindi, in questo caso, l'accesso ai video giochi sarà molto più semplice, sarà molto più rapido e il vantaggio sarà quello di giocare non più nel chiuso delle nostre case, magari soli o con qualche amico, ma con persone che non si conoscono: si potrà dare al gioco, una forma di interazione sociale che potrà rivelarsi interessante.

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