INTERVISTA:
Domanda 1
Che cosa è avvenuto nel mondo della comunicazione con l'avvento dell'informatica?
Risposta
L'inizio dell'uso delle reti di trasmissione per la comunicazione a distanza risale al
1860/65 con la messa in rete delle linee telegrafiche Il vantaggio della rete, era che si
poteva raggiungere uno stesso punto con cui si voleva comunicare, attraverso diversi
percorsi. Seguirono la fase del telefono, della radio e della televisione, fino al
passaggio successivo, che ci interessa oggi: quello determinato dall'incrocio della storia
delle telecomunicazioni con la storia dell'informatica. Ciò avviene, diciamo,
tecnicamente negli anni '50 ma i suoi primi effetti, si hanno in modo evidente nel corso
degli anni '60, attraverso la formazione di organizzazioni di imprese, multinazionali o
transnazionali. Grazie alla combinazione dell'informatica e delle telecomunicazioni
divenne possibile far comunicare a distanza dei calcolatori che, a quell'epoca erano delle
grandi macchine, molto complesse e costose; quando ciò avvenne, le organizzazioni
economiche cominciarono ad operare su mercati molto distanti, delocalizzando una parte
della loro attività. In tal modo le grandi imprese iniziarono a produrre in mercati
diversi, in paesi diversi mantenendo il collegamento necessario alle funzioni strategiche
più importanti: il controllo dei prezzi, i flussi finanziari, il controllo dei processi
produttivi, il controllo dell'andamento dei mercati e l'implementazione delle strategie di
impresa, possono essere gestiti da un punto centrale, che a quell'epoca, naturalmente, era
la casa madre delle società multinazionali, in prevalenza negli Stati Uniti. Attraverso
le reti di telecomunicazioni, che permettono un flusso di qualità dei dati attraverso il
computer, ovunque si insediano le filiali delle multinazionali. Sempre nel corso degli
anni '60 fanno la loro comparsa i satelliti, che migliorano sensibilmente il collegamento
con quei Paesi le cui reti di telecomunicazione a terra non sono di qualità; in questo
modo la sede della multinazionale, può bypassare la rete a terra e comunicare con la sede
centrale e la casa madre direttamente via satellite. Quindi il primo impatto delle reti
informatiche si verificò nel corso degli anni '60 e interessò l'organizzazione
internazionale delle imprese e del lavoro. Un secondo impatto, di natura più politica ed
economica, si manifesta in modo addirittura allarmante per alcuni Paesi nel corso degli
anni '70 Il governo francese pubblicò per primo un rapporto, realizzato su sua richiesta,
riguardante l'informatizzazione della società: si misero in evidenza i rischi politici di
uno squilibrio nei rapporti tra le grandi aree della Terra, dovuto proprio alla
teleinformatica. Questo rapporto registrava una concentrazione di capacità di
elaborazione e di immagazzinamento delle informazioni negli Stati Uniti con una
conseguente crescente dipendenza, soprattutto dell'Europa, dagli Stati Uniti, per la
fornitura di capacità di informazioni e di elaborazioni; questa situazione faceva
aumentare la distanza tra gli Stati Uniti e l'Europa e accresceva la richiesta europea di
ricercatori di imprese, di organismi economici, di dati di informazioni presso gli
elaboratori negli Stati Uniti. Pertanto questa analisi sollecitava l'attenzione dei
governi affinché l'Europa accelerasse l'acquisizione sia di efficienti reti di
telecomunicazioni sia, soprattutto, di elaboratori di banche dati ricche di elementi, in
grado da ridurre quel distacco tra gli Stati Uniti e l'Europa. La terza fase della storia
delle reti, dal punto di vista sociale, è quella che si innesta nel corso degli anni '80;
è la fase più sociale in cui, grazie agli sviluppi della microinformatica, si ha una
sensibile riduzione dei prezzi dei computer. L'informatica si diffonde, non rimanendo
più, limitata ad un numero basso di grandi computer: i computer diventano mini, quindi
personal; entrano negli uffici e anche nelle abitazioni di un numero crescente di persone.
Le reti permettono lo sviluppo di un uso sociale della teleinformatica che negli anni '80,
incomincia ad assumere il nome di telematica; dal punto di vista sociale si sviluppa un
uso di queste reti, sostanzialmente di due tipi: il primo rappresenta l'uso delle reti per
accedere ad informazioni di servizio come l'orario dei treni, l'orario dei negozi,
l'orario degli aerei, la possibilità di prenotare a distanza dei posti di teatro o posti
sui treni, eccetera, eccetera; è anche possibile l'accesso a informazioni sui cataloghi
di mostre, sulla bibliografia su alcuni argomenti, sulla dotazione di alcune bilioteche;
inoltre si possono richiedere informazioni, specialistiche, normalmente più costose delle
altre; pur essendo di carattere tecnico, economico, scientifico, vengono richieste e
ricevute a domicilio o nel proprio ufficio, da una quota crescente di famiglie o di
lavoratori. Questo, era il primo tipo di uso. L'altra forma di uso sociale delle reti
riguarda, non l'accesso alle informazioni ma lo scambio di informazioni tra soggetti
diversi. Si tratta della possibilità di usare le reti di telecomunicazione come mezzi di
posta elettronica e quindi scambiare, inviare sia messaggi scritti, sia grafici o altre
forme di comunicazione scritta. In questa fase, iniziano a formarsi un numero crescente di
servizi e questo avviene soprattutto in Francia, dove è stata adottata una politica
commerciale molto intelligente. Verso la fine degli anni Ottanta questo uso sociale delle
reti si allarga pian piano ad un numero crescente di Paesi ed emerge il fenomeno Internet,
oggi di grande attualità anche in Italia. Si tratta in pratica dell'estensione dei
servizi telematici su scala globale; grazie al perfezionamento delle tecnologie e alla
riduzione dei costi, ormai l'accesso ad Internet è possibile da qualsiasi luogo servito
da una rete telefonica. Quindi la fondamentale potenzialità di Internet, è costituita
dalla capacità di inglobare, all'interno di un'unica rete di scambi di messaggi di
qualsiasi tipo, praticamente tutto il mondo.
Domanda 2
Prevede una fase di sviluppo successivo?
Risposta
La quarta fase è quella che io chiamo delle reti mercato, sulle quali avverrà un numero
crescente di transazioni, soprattutto di prodotti immateriali, ossia di prodotti
culturali: su queste reti sarà quindi possibile scambiarsi o, comunque, acquistare e
vendere anche tutto quello che riguarda qualsiasi prodotto editoriale: audiovisivi, musica
e stampa, ovviamente trasmessi in forma elettronica.
Domanda 3
Potrebbe descrivere le tappe fondamentali e gli sviluppi di un aspetto particolare che ha
contribuito alla grande utenza di familiarizzare con l'informatica, ossia il video-gioco?
Risposta
I video giochi hanno una storia abbastanza recente che risale all'inizio degli anni
Settanta, quando un ingegnere, esperto nella simulazione dei voli per addestrare i piloti
dell'esercito statunitanse, mise a punto un meccanismo in grado di poter intervenire
direttamente sulle immagini che si formano sul televisore. Nel 1971 inventa il primo gioco
elettronico, "Pong", che sostanzialmente simula una partita di Ping Pong: un
punto elettronico passa da un lato all'altro del televisore, rimbalzando secondo delle
traiettorie impreviste; il giocatore, dotato di una specie di racchetta, rappresentata da
un segmento manovrabile sullo schermo, deve cercare di intercettare la traiettoria di
questo punto luminoso. I primi video giochi potevano essere utilizzati soltanto con
apparecchi abbastanza complessi, certamente non apparecchi domestici: si assiste così al
boom delle sale gioco, dove il video gioco deve avere delle caratteristiche ben precise.
Deve essere molto veloce, molto intenso e richiede un'applicazione molto forte perché
tutto il gioco deve svolgersi in tempo limitato dal momento che maggiore è il numero dei
giocatori che si succedono alla consolle, maggiore è l'incasso della sala giochi. Il
video gioco assume un aspetto sociale, perché intorno ai videogiochi, nella sala giochi
si incontrano più persone, quindi c'è una specie di competizione e di gara, fra chi
gioca nelle sale gioco. A questa fase ne segue una radicalmente diversa, caratterizzata
dall'entrata del videogame nelle case. E' quindi l'epoca in cui si inventa un terminale
applicabile a qualsiasi televisore e dentro il quale si possono inserire delle cartucce
che contengono il video gioco. Ovviamente in questo caso, il problema delle
caratteristiche del video gioco, sono diverse: non bisogna far giocare il più rapidamente
possibile, nel modo più intenso possibile il giocatore. Ora è importante che chi può
giocare, abbia la possibilità di acquistare il video gioco per trascorrere tutto il tempo
che vuole; quindi la filosofia del gioco è molto diversa, dal momento che il gioco può
essere più lento, può essere più ricco e può impegnare per un tempo maggiore. In
sostanza, la redditività non è più commisurata alla rapidità del gioco: al contrario,
le storie possono essere più lunghe, più articolate, perché teoricamente il tempo di
gioco può essere indeterminato. Un ulteriore sviluppo si ha con l'abbandono dei terminali
semplici e rozzi da applicare al televisore in favore degli home computer, quindi dei
terminali più sofisticati, che hanno maggiore capacità di interazione, tra lo schermo e
il giocatore e che quindi, permettono una narrazione più ricca, più completa Accanto a
questo vantaggio, si manifesta un grave problema: si pongono le condizioni per copiare i
video giochi; quindi si crea un mercato nero del video gioco, che impone nuove e più
rapide tecniche di commercializzazione. Questa è la fase di tutti gli anni Ottanta, che
porterà ad un grande sviluppo economico e commerciale dei video giochi, con il prevalere
soprattutto dei produttori giapponesi. La fase del prossimo futuro è quella in cui i
video giochi saranno distribuiti, non più su cartucce o su supporti fisici ma potranno
essere distribuiti su reti, realizzando addirittura la possibilità di giocare a più
protagonisti contemporaneamente a distanza, immettendosi sulle reti. Quindi, in questo
caso, l'accesso ai video giochi sarà molto più semplice, sarà molto più rapido e il
vantaggio sarà quello di giocare non più nel chiuso delle nostre case, magari soli o con
qualche amico, ma con persone che non si conoscono: si potrà dare al gioco, una forma di
interazione sociale che potrà rivelarsi interessante.
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