Biblioteca digitale (intervista) RAI Educational

John Holder

Milano, 22-10-1996

"Orientamenti del mercato multimediale italiano"

SOMMARIO:

  • Il mercato italiano dei CD ROM é in crescita (1).
  • Il numero di PC multimediali é di 960.000 unità (2).
  • I generi di maggior successo sul mercato sono i videogiochi, finalmente in italiano, le enciclopedie e i prodotti educativi (3).
  • Il prodotto italiano é in grossa crescita. Holder spiega cosa significa "localizzare" un CD ROM (4).
  • La "localizzazione" é eseguita dalla "Leader" tramite strutture esterne (5).
  • Ciò che ancora manca all'editoria elettronica italiana é la creatività (6).
  • L'editoria multimediale offre larghe possibilità lavorative anche perché necessita sempre di numerose squadre di collaboratori per una singola opera (7).
  • Si stanno anche sviluppando CD ROM connessi ad Internet, il cui aggiornamento, cioé si trova sulla rete (8).
  • Ancora, però, non é possibile scaricare un CD ROM per intero da Internet (9).
  • I CD ROM sono per lo più venduti in negozi specializzati o in negozi di hardware (10).
  • I CD ROM venduti in edicola sono ancora di bassa qualità e restano troppo poco tempo sul mercato (11).
  • E' probabile che presto ciascun tipo di prodotto avrà un suo canale differenziato (12).

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INTERVISTA:

Domanda 1
Mister Holder: il mercato italiano dei CD ROM gode di buona salute?

Risposta
Attualmente, direi di si. Quest'anno, noi, come distributori, abbiamo raddoppiato il fatturato rispetto all'anno scorso; perciò, direi che il mercato dei CD ROM sia in grande espansione, in questo momento. Riteniamo che quest'anno saranno venduti circa due milioni di CD ROM di primo prezzo.

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Domanda 2
Qual è il parco di lettori installati?

Risposta
Noi abbiamo delle stime che, a fine anno, raggiungono quasi un milione di unità: 960.000, per l'esattezza.

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Domanda 3
E quali sono i generi di maggior successo?

Risposta
Io divido il mercato, innanzitutto, in due sezioni: i giochi e i prodotti multimediali. In questo momento, il mercato è costituito di due terzi dai giochi, e un terzo dai prodotti non giochi. Nei giochi di maggiore successo spiccano soprattutto quelli sportivi: gli sport classici come il calcio e l'automobilismo; poi, ci sono i giochi di azioni, come Duke o Quake, che è la continuazione di Doom; poi, ci sono anche i simulatori di volo, e anche alcuni giochi di avventura. E' diventato molto importante che i prodotti siano in italiano, poiché avere un prodotto in lingua italiana è un'aspettativa del nostro utente. Se, invece, consideriamo l'area dei non giochi, i generi di successo sono, in primo luogo, sicuramente l'enciclopedia. Infatti, questo autunno, sono state lanciate tre o quattro enciclopedie importanti nella fascia dei consumi, e altri prodotti culturali di arte, a tematiche geografiche. Inoltre, sono stati lanciati anche prodotti educativi, che aiutano i bambini a studiare: ABC Uno, Due e Tre, e materie scolastiche.

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Domanda 4
Qual è la percentuale di prodotti italiani non importati dall'estero?

Risposta
Nell'area multimedia c'è una grossa crescita del prodotto italiano, creato da editori italiani, che utilizzano i contenuti italiani. C'è, però, anche una grossa crescita dei prodotti di provenienza estera, ma completamente localizzati e adattati per il mercato italiano. Per "localizzati" intendiamo il CD ROM come un tessuto: non solo un manuale di assistenza, ma anche di testo su schermo, e molto spesso anche parlato, che può essere un parlato di sottofondo, o addirittura di caratteri che parlano. In questo caso viene tradotto tutto il testo che appare sullo schermo, e tutta la parte parlata. Tant'è vero che nell’ambito di tutti i nostri prodotti multimediali, quelli che noi chiamiamo "family's" - della famiglia -, sono, rigorosamente, in italiano. Nel caso di un prodotto educativo, esso va adattato alla cultura italiana, al curriculum italiano. Adesso stiamo lavorando sopra una collana di prodotti educativi, che saranno anche i certificati degli istituti "educativi", conformi al curriculum della scuola italiana.

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Domanda 5
Voi, come "leader", operate anche la localizzazione, o sono gli editori stessi a farla?

Risposta
Normalmente, per i prodotti stranieri, come leader dovremmo interessarci noi alla localizzazione. Non lo facciamo internamente, ma utilizziamo delle strutture esterne: per i doppiaggi ci sono le stesse cooperative di attori, che lavorano nel doppiaggo dei telefilm o dei film di cinema. L'editore, normalmente, interviene soltanto nella reintegrazione del materiale localizzato nel programma originale.

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Domanda 6
Fino ad un paio d'anni fa si diceva che gli editori, in particolare quelli italiani, riversavano sul dischetto del CD ROM quello che già avevano in casa: i libri illustrati o le enciclopedie. Si sta facendo strada una nuova cultura delle interattività nelle editorie italiane?

Risposta
Dire "riversare", forse, è troppo brutale. I prodotti che sono direttamente portati su CD ROM, sono abbastanza pochi. Devo dire che, soprattutto nell'area non gioco, ancora adesso c'è forse poca creatività; per creare un programma multimediale, infatti, vengono utilizzati dei 'tours' di sviluppo standardizzati. Ritengo, personalmente, che questo non sia sempre sufficiente. Sarebbe necessaria molta più attenzione, non solo al contenuto, ma anche al modo in cui il contenuto viene presentato all'utente. In questo senso, devo dire che, forse, nel mondo del video gioco, che ha dieci anni di esperienza alle spalle - mentre l'area multimediale forse solo due, tre anni -, sono molto più avanti: molto attenti a come si svolge il gioco, al modo attraverso il quale l’utente viene coinvolto nell'azione. Penso, tuttavia, che abbiamo ancora molto da imparare.

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Domanda 7
Nella creazione di videogiochi o di CD ROM, c’è spazio per i giovani?

Risposta
Per i giovani c'è sempre spazio. Questa, poi, è un'area, in generale, di sviluppo tale che offre tanti spazi di inserimento. E' chiaro che, oggigiorno, gli standard di mercato sono molto avanti, e produrre un videogioco richiede un lavoro di équipe: si ha bisogno degli artisti, dei grafici, dei musicisti, dei programmatori e del loro coinvolgimento nel lavoro di équipe, come avviene in una produzione cinematografica. Perciò, una persona, da sola, non è in grado di realizzare un CD ROM. Ci sono aree nuove di sviluppo, come possono essere alcune aree di Internet o di editoria sulla "World Wide Web", le quali, in questo momento, offrono ampi spazi ai giovani. Tuttavia, in questo settore, più che la formazione è necessaria la volontà, perché viviamo in un mondo che è così veloce a progredire, che non si arriva in tempo a trovare il diploma di "Web publishing". Se si ha voglia di fare, bisogna muoversi molto in fretta.

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Domanda 8
Quali sono le prospettive, per i CD ROM online, con Internet?

Risposta
Io sono abbastanza scettico per il momento, ma ci sono due possibilità concrete, che esistono già adesso, una delle quali è il gioco. Esso risiede sul CD ROM, ma si gioca in Internet. Ne abbiamo lanciato uno di recente si tratta di un gioco che utilizza Internet per essere messo in funzione. Ogni giocatore possiede il suo CD ROM, e attraverso Internet, tutti i giocatori - che possono essere anche diverse migliaia -, vengono segnalati all'opposizione. Internet, dunque, viene utilizzato soltanto per rilevare il coordinato dal giocatore e per scambiare il messaggio. Ci si può incontrare nel gioco e dire: "Ciao, chi sei?", e scambiarsi informazioni. Il gioco stesso è su CD ROM e Internet viene utilizzato come una "chat". L'altra possibilità è il Cd ibrido, o Web-cd. Un esempio recente è quello della Enciclopedia Rizzoli, dove il contenuto originale è sul CD ROM, e Internet viene utilizzato per l’aggiornamento.

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Domanda 9
E per quanto riguarda la vendita dei CD ROM attraverso Internet?

Risposta
Esiste la semplice vendita a distanza: si raccoglie un ordine da Internet invece di raccoglierlo da un coupon, da un catalogo. Non cambia molto rispetto ad una vendita per corrispondenza tradizionale. E, devo dire che, fino ad ora, questo mercato non si è sviluppato in modo particolare. Un altro progetto che si è prospettato consisteva nella possibilità del commercio elettronico: scaricare, da Internet, il gioco completo. Per il momento ciò non è possibile, poiché scaricare la quantità di dati contenuta su un CD ROM attraverso Internet, con la tecnologia attuale, sarebbe molto costoso e molto lento.

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Domanda 10
Quali sono i canali di distribuzione, per i CD ROM, attualmente più usati?

Risposta
Quelli attualmente più sviluppati sono i negozi specializzati, che però tendono a indirizzarsi verso un utente specializzato - l’utente che noi, a volte, chiamiamo "smanettone" -, cioè il ragazzo di età compresa fra i dodici e i venticinque anni. I canali emergenti, invece, sono i negozi più specializzati nella vendita di hardware, dove il software diventa un prodotto complementare. Si prospettano, poi, delle grosse possibilità nei prossimi anni, anche per la grande distribuzione, che favorirà soprattutto gli utenti meno specializzati. Noi prevediamo una crescita dei PC multimediali dal milione, circa, attuale, ai tre milioni nel '99, anche perché l'utilizzo del PC multimediale interesserà più persone della famiglia. Perciò, l'utente, deve arrivare a quasi sette milioni, e i consumi, dai due milioni previsti per il '96, passeranno a circa tredici milioni nel '99. E questa crescita dell’oltre il seicento per cento, cambierà radicalmente la distribuzione del prodotto.

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Domanda 11
Siete ottimisti. E l'edicola?

Risposta
L'edicola è un mercato che conosco poco. So che molti CD sono distribuiti in edicola, molti legati alle riviste. Di quelli che ho visto finora, l'edicola è stato un canale dove la maggior parte dei prodotti proposti sono stati di qualità medio-bassa. L'edicola non è un canale con il quale noi abbiamo un approccio diretto, perché si tratta di un canale tipicamente dell'editore di riviste. Molti CD ROM sono venduti in edicola, ma spesso, come ho detto prima, essi sono legati alle riviste. Pensiamo che potrebbe essere un canale di distribuzione interessante. Sicuramente ci sono dei vantaggi, soprattutto nel prezzo, accessibile a molti. Gli svantaggi, oltre il rischio, pertanto elevato, per l'editore, nel diritto dell’edicolante al reso totale, sta anche nella difficoltà di pubblicare una vasta gamma di titoli in edicola, poiché il prodotto, in edicola, rimane disponibile per poco tempo. Generalmente, dopo un mese, viene ritirato. E’ vero che esistono prodotti che hanno una vita reale di una settimana; esistono, però, altri prodotti, che possono avere una vita anche di due anni.

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Domanda 12
Operando una distinzione educativo-culturale tra videogiochi e CD ROM italiani, anche per questi ultimi si prevedono canali di distribuzione diversi?

Risposta
I canali di distribuzione saranno leggermente diversi, poiché il negozio tradizionale, quello che noi chiamiamo "computer shop", essendo fortemente specializzato, e avendo una utenza prevalentemente maschile adolescenziale, non potrà essere un canale idoneo per i prodotti educativo-culturale. Questi ultimi, viceversa, hanno bisogno di un canale nuovo, come la "libreria", che, probabilmente, si presta molto meglio a vendere enciclopedia o collane isolate, che non il video gioco puro.

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