INTERVIEW:
Domanda 1
Quali sono le diverse professionalità che si sono venute a creare nel
settore della computer grafica?
Risposta
Ci sono delle professionalità specifiche che sono legate all'industria
dell'audiovisivo, che in generale possiamo chiamare anche industria
dell'intrattenimento. In questo ambito abbiamo degli animatori 3D, una
figura professionale del tutto nuova. Abbiamo degli esperti in effetti
speciali che hanno un ruolo non solo nella post-produzione, ma seguono
ormai tutta la produzione del filmato o del prodotto video. Poi abbiamo,
sempre legato all'intrattenimento, un "mestiere" che si sta
affermando, che è quello di creatore di videogame, di game designer.
All'interno della produzione di videogame ci sono alcune figure
professionali molto specifiche decisamente nuove, a metà tra il
designer e il programmatore. Ad esempio, lo stesso game designer per
certi aspetti è un progettista nel senso che è anche un creatore di
contenuti. Deve infatti conoscere la storia e la struttura del gioco, i
livelli, e tutta una serie di caratteristiche proprie del contenuto e
del soggetto. E poi deve comunque conoscere la programmazione perché
non può creare dei giochi che poi non siano realizzabili, quindi tutto
ciò che crea deve essere già posizionato all'interno della tecnologia
per cui è pensato.
Domanda 2
In cosa si differenzia il linguaggio della computer grafica da quello
della grafica tradizionale?
Risposta
Dipende molto dal settore per cui si lavora. In generale possiamo
dire intanto si tratta di produzione di immagini di sintesi che non sono
mai state create precedentemente. Un'immagine di sintesi è un'immagine
che si può ottenere soltanto attraverso un programma che esiste sul
computer, quindi sono immagini che nascono in un ambiente digitale e non
sono realizzabili con nessun altro strumento. Questa è già una
tipologia interessante, una produzione di immagini in modi o con
strumenti completamenti nuovi. E' come quando nella storia dei media si
è scoperta la fotografia e poi si è cominciato ad estenderne
l'utilizzo. All'inizio la fotografia veniva usata per fare dei ritratti,
quindi come analogo della pittura, poi pian piano, a forza di
sperimentazione e ricerca, ha trovato una sua collocazione come media
specifico, e si è caratterizzata per la possibilità di realizzare
delle immagini in modo totalmente innovativo. Il discorso della
differenziazione è legato a dei settori applicativi legati ai nuovi
media. Quindi abbiamo delle applicazioni che riguardano la
multimedialità, la produzione di programmi interattivi online e off
line. Quello che differenzia molto e che caratterizza la formazione
delle persone nell'ambito della computer grafica è anche la competenza
nel campo della programmazione.
Domanda 3
Quali sono i fattori che influenzano la codificazione linguistica
all'interno dei nuovi mezzi digitali?
Risposta
Abbiamo degli elementi che sono decisamente innovativi e sono comuni ai
media interattivi online e offline, come ad esempio proprio l'elemento
dell'interattività che è quello che determina maggiormente il distacco
rispetto ai media tradizionali. L'interattività non è soltanto una
funzione, evidentemente deve diventare anche una possibilità
espressiva. Se io ad esempio creo un'animazione tradizionale e mi pongo
il problema di creare una animazione interattiva devo avere a che fare
con l'elemento della linearità. Solitamente siamo abituati a vedere
nell'ambito dell'animazione o del video un processo lineare: un video
inizia in un determinato punto e poifinisce. Al massimo posso
interromperlo, metterlo in pausa. L'interattività mi determina dei
tempi e delle modalità di fruizione completamente diversi che possono
diventare delle possibilità espressive e produrre delle innovazioni
anche nell'ambito del linguaggio. Poi abbiamo degli elementi legati
specificatamente alla multimedialità. La multimedialità non sempre
diventa un linguaggio. Anzi, attualmente spesso e volentieri si riduce
più che altro a una possibilità tecnica o all'utilizzo di una
strumentazione. Perché diventi un linguaggio dovremmo riflettere su
quello che vuol dire veramente lavorare e estrarre gli elementi
specifici della multimedialità. Ad esempio, non è detto che in un
prodotto multimediale bisogna usare tutti i media ottenendo certe volte
una cacofonia tremenda. Una maturità e un aspetto anche evolutivo
nell'ambito della multimedialità potrebbe essere la scelta di
utilizzare certi media e non altri. Ad esempio il suono e le fotografie
perché bisogna sempre usare a trecentosessanta gradi tutte le
possibilità, appunto, di trattamento immagine o di creazione di media
di cui disponiamo adesso. Quindi io vedo una possibilità di evoluzione
del linguaggio della multimedialità nella scelta e nella consapevolezza
del messaggio che si vuole comunicare. Un terzo elemento, che non è per
nulla indifferente, è l'elemento della tipologia di immagini. Oggi
abbiamo dei programmi di trattamento immagine o, per esempio,
nell'ambito del video digitale, dei programmi di composizione che ci
consentono di ottenere degli effetti, delle immagini, che erano
assolutamente impensabili fino a poco tempo fa. Quindi ci sono delle
possibilità di lavorare sul segno e sulle caratteristiche delle
immagini che sono veramente innovative e possono diventare dei
contributi creativi originali. E poi non dimentichiamoci mai che,
parlando di nuovi media, ormai siamo in grado di creare un prodotto
digitale dall'inizio alla fine e di riprodurlo senza passare attraverso
dei medium di tipo analogico. E questo ci crea comunque un contesto di
creazione e sperimentazione qualitativamente molto diverso.
Domanda 4
Non c'è il rischio che le potenzialità di questi nuovi mezzi che
aumentano di continuo prendano un po' la mano a chi poi ne fa uso?
Risposta
Certo che prendono la mano, mi sembra inevitabile. È un dato di fatto.
Prendono la mano perché si rimane affascinati dalle possibilità
tecniche e si cerca di sperimentarle. Sono certa che le nuove
possibilità espressive nasceranno da una sperimentazione cosciente
Domanda 5
Si può affermare che i linguaggi che si vanno codificando sui media
digitali sono molto più fluidi di quelli tradizionali?
Risposta
Sì, assolutamente. Sono molto più fluidi e sono molto più plasmabili.
Una conseguenza diretta della digitalizzazione, della possibilità di
non utilizzare più dei supporti cartacei o, nel caso del video, dei
supporti analogici, porta in un certo senso ad una maggiore fluidità
delle immagini. Quindi alla possibilità, ad esempio, di usare delle
immagini che sono sincronizzate ad una musica, ad altre immagini in
movimento. L'immagine in movimento sta assumendo un'importanza
trasversale in tutti i media. Per esempio nei siti Internet abbiamo
degli elementi in movimento che sono piccole animazioni, simboli grafici
in movimento o banner o comunque elementi che non si possono definire
delle vere e proprie animazioni. Abbiamo poi una strutturazione invece
di vere e proprie animazioni e contributi video sempre più importanti e
sempre più integrati all'interno della comunicazione.
Domanda 6
John Lasseter, regista e animatore del film Toy Story, sembra promuovere
nel campo dell'animazione tridimensionale una visione in cui non c'è
soluzione di continuità tra l'animazione tradizionale e l'animazione
3D, legate tra loro da una forza della storia estremamente presente. È
l'unica visione possibile o le immagini in 3D hanno un loro diverso
linguaggio specifico?
Risposta
Nell'animazione 3D possono confluire sia degli aspetti di animazione
tradizionale per cui si può far muovere il personaggio così come si
muoveva un personaggio disneyiano, che è quello che fa Lasseter e che
va benissimo, però ci sono degli aspetti specifici del 3D sui quali si
può anche costruire e si possono tentare delle formule espressive di
tipo completamente diverso e molto più specifico. Ad esempio ci sono
stati degli animatori francesi che hanno fatto delle sperimentazioni
utilizzando anche dei difetti del 3D, come può essere per esempio la
compenetrazione dei solidi, giocando sulla compenetrazione dei solidi
che normalmente è uno spauracchio di tutti gli animatori 3D perché una
compenetrazione è un difetto tremendo. Però, assunto tale difetto come
linguaggio, si è ottenendo coscientemente, intenzionalmente, un gioco
molto divertente. Non mi riconosco nella lettura di Lasseter perché
comunque l'animazione, la modellazione e l'animazione in 3D hanno delle
caratteristiche completamente innovative e diverse sulle quali bisogna
veramente lavorare e sperimentare. Nel 3D siamo noi che troviamo delle
caratteristiche ai solidi. I solidi che creiamo sono modelli virtuali.
Siamo noi che determiniamo come si deve poi comportare il solido o
l'oggetto, il modello. Se per esempio deve avere delle caratteristiche
di peso di gravità, saremo noi che dobbiamo costruirgliele
artificialmente. Altrimenti possiamo assolutamente non attribuirgli
nessun modello, nessuna forma di comportamento che di solito è
connaturata a quell'oggetto o quel solido. Una animazione 3D può
passare in tempo reale da un solido modello a cui sono attribuite le
caratteristiche di peso, di gravità che simulano quelle degli oggetti
reali, a delle caratteristiche di assenza di peso, di gravità, di
compenetrazione e via discorrendo. Quindi abbiamo una dimensione
spaziale completamente innovativa. Anche, ad esempio, rispetto allo stop
motion. Chi si occupa tradizionalmente di animazione di oggetti o di
pupazzi sa benissimo qual è la differenza tra uno spazio reale di un
set di stop motion che comunque presenta dei vincoli dati dalle
dimensioni reali e quello che invece è lo spazio virtuale di una
animazione 3D.
Domanda 7
Le animazioni 3D e le forme di realtà virtuale hanno cambiato la
percezione dello spazio visivo reale?
Risposta
Io penso di si. È più difficile però capire come. Non credo che
l'abbiano cambiata in modo molto importante a livello di percezione
diffusa. Penso che però chi ha dimestichezza con questo tipo di
produzione virtuale comincia effettivamente a presentare degli elementi
percettivi diversi. Per esempio, uno degli effetti della
tridimensionalità e della costruzione di oggetti e modelli
tridimensionali è quello di farci sentire l'immaterialità dello
spazio, quindi anche vivere gli spazi dell'ambiente in cui viviamo con
una maggiore immaterialità. La conseguenza può essere una
virtualizzazione dello spazio che si traspone anche nella vita reale.
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