Biblioteca digitale (intervista) RAI Educational

Roberto Liscia

Cannes (Milia), 11/02/1997

"I CD ROM italiani nel mercato internazionale"

SOMMARIO:

  • Al Milia è stato presentato il CD ROM del film "Nirvana", un prodotto italiano che, per la sua realizzazione, sarà di facile esportazione all'estero. Inoltre si tratta di un prodotto innovativo per il fatto di essere stato realizzato con spezzoni del film stesso: chi naviga questo CD ROM può interagire virtualmente con i personaggi del film (1).
  • Al film è collegato anche un sito Internet (2).
  • Se questa esperienza avrà successo le web soap si diffonderanno molto così come il cinema interattivo (3).
  • I costi di realizzazione sono stati molto alti ma se un prodotto può essere distribuito a livello internazionale si possono prevedere ritorni adeguati. L'Italia, nel produrre opere multimediali, può attingere al suo patrimonio artistico e culturale e alle sue risorse creative (4).
  • La lingua utilizzata per realizzare prodotti multimediali può rappresentare un ostacolo alla sua diffusione; in questo senso la realizzazione di coproduzioni é determinante (5).
  • L'intervistato spiega cosa sono le localizzazioni di un CD ROM (6) (7).

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INTERVISTA:

Domanda 1
Esiste, sul mercato, un prodotto italiano realizzato all'americana: il CD ROM del film Nirvana.

Risposta
Credo che sia il primo caso italiano di un prodotto realizzato per mezzo di ingenti investimenti, ma soprattutto che ripete il concetto della catena digitale. Per catena digitale intendo un film basato su effetti digitali, quale Nirvana, creato da Gabriele Salvatores. Si tratta di un film che ha generato anche un sito Internet di grande successo: due milioni di 'hit' in soli 20 giorni, ed un CD ROM che prende, di fatto, gran parte delle tematiche che sono state sviluppate nel film e le ripropone in forma interattiva. L'aspetto divertente di ciò è che lo spettatore che guarda il film esce dal film e può continuare a vivere l'emozione del film stesso giocando con il CD ROM, impersonando il principale personaggio del film. Cosa succede? Che la storia è una storia molto affascinante. Cristopher Lambert, grande attore, conosciuto e internazionale, è stato assunto dalla "Okosama", che è una società di giochi giapponese, per produrre un gioco. Nella creazione di questo gioco, c'è un personaggio virtuale che, colpito da un virus, si accorge di non essere reale ma di essere virtuale. Il personaggio in questione, naturalmente, non ama questa vita fatta di morti ricorrenti e di resurrezioni ricorrenti, e chiede al suo creatore, Cristopher Lambert, di essere ammazzato, o meglio, di essere annullato. In altre parole: che il "database" relativo a questo personaggio sia di fatto cancellato. Alla fine, di fatto, cosa succede? Il film termina con un punto interrogativo e sono stati distrutti tutti i file relativi al passaggio virtuale. Ciò perché nel frattempo, chiaramente, la polizia segreta di questa casa giapponese perseguita il creatore del gioco, cercando di impedire questa distruzione. Ora, la storia inizia proprio alla fine del film e chi compra questo oggetto, questo CD ROM, di fatto diventa lui stesso quella persona che ha il compito di portare a termine la missione di Cristopher Lambert, e quindi di distruggere tutti i file che non sono stati ancora distrutti. E naturalmente la scena è piena di trappole, ricca di difficoltà. Ma, soprattutto, si crea una interessante relazione diretta tra chi compra, chi utilizza, chi sfrutta questo gioco e gli attori stessi del film, perché gran parte del CD ROM sfrutta spezzoni del film stesso. E questo è un elemento molto innovativo; in Europa è sicuramente il primo gioco con queste caratteristiche, nel quale il film continua anche a casa. Il film continua anche a casa e il giocatore diventa lui stesso personaggio di un grande film, e di un film chiaramente con tecnologie molto innovative, con sensazioni particolarmente affascinanti.

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Domanda 2
Potrebbe diventare anche una "Web soap"?

Risposta
Di fatto è già una Web soap, perché in parallelo abbiamo creato un sito Internet che si chiama http://www.nirvana.it, che in pochi giorni è già diventato uno dei siti più frequentati in Italia, ovviamente non solo da italiani, ma anche da persone interessate negli altri paesi del mondo. Certo, siamo soltanto nella prima di queste opere. Vediamo se ci sarà anche un seguito, e questo dipenderà dal successo sia del sito che del CD ROM, che nelle prime battute ha già riscontrato un notevole risultato da parte dei consumatori.

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Domanda 3
Alla Cecchi Gori credono anche al cinema interattivo?

Risposta
Assolutamente la risposta è positiva, non nel senso tradizionale, perché è importante anche definire cosa si intende per cinema interattivo. Sicuramente questo CD ha in sé gran parte degli elementi che caratterizzano il cinema interattivo. Naturalmente le tecnologie stanno evolvendo, l'interattività sarà legata anche alla possibilità di sfruttare tecnologie di rete che in Italia sono ancora nella loro fase iniziale; dunque, le tecnologie sono oggi un vincolo allo sviluppo anche di contenuti interattivi, innovativi, cose che negli altri paesi stanno cominciando ad avvenire.

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Domanda 4
Un'operazione come quella di cui abbiamo parlato, il CD ROM di Nirvana, che tipo di costi, di investimenti comporta?

Risposta
Gli investimenti sono sicuramente importanti. Parliamo di centinaia di milioni, se non di più, per sviluppare prodotti di questa natura, i quali, naturalmente, devono utilizzare le tecnologie più innovative per poter generare quel fascino che lo spettatore, il consumatore si aspetta. Però non v'è dubbio che in Italia lo sviluppo di queste nuove tecnologie è sempre stato uno sviluppo molto legato al mercato locale. Oggi, noi, con questo prodotto abbiamo voluto dimostrare che anche in Italia è possibile guardare più in là sia con la produzione cinematografica, che sicuramente si avvantaggia di un mercato internazionale, ma anche della possibilità di sfruttare tutta la creatività che esiste nel nostro patrimonio artistico e cinematografico, sfruttando il potenziale delle nuove tecnologie. Il CD ROM ne è un esempio, Internet ne è un altro, ma sicuramente ce ne sono altre che possono essere sfruttate.

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Domanda 5
L'Italia, nello sviluppo del multimedia, del CD ROM ma anche dei videogame, sicuramente ha avuto delle limitazioni non solo dalla scarsità di investimenti, ma anche dalla lingua. Come si fa a trovare una tendenza di esportazione, o quali sono le misure da adottare?

Risposta
E' necessario pensare a prodotti che sono già pensati e realizzati per più mercati e non soltanto per un unico mercato. Quindi, nella fase iniziale, il prodotto deve essere già un prodotto internazionale; questo è il punto fondamentale. Il secondo punto: perché questo avvenga bisogna partire già con delle alleanze che consentano di avere in loco, nei diversi paesi, delle alleanze commerciali per la distribuzione. Sappiamo tutti che la distribuzione dei prodotti multimediali oggi è uno dei colli di bottiglia di sviluppo di questo settore, non soltanto in Italia, ma anche negli altri paesi. Quindi, la possibilità di avere preaccordi, accordi di coedizioni, accordi di distribuzione, è sicuramente un elemento chiave da affrontare nel momento in cui si pensa ad un prodotto. L'altro elemento importante è che, sicuramente, gli altri operatori che vivono negli altri paesi, soprattutto nei paesi anglosassoni, hanno, ovviamente, l'opportunità di creare prodotti con una lingua che permette di avere già in partenza un pubblico di consumatori molto più elevato che non quello che possiamo avere in Italia.

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Domanda 6
E quindi è stato adottato ora il sistema delle localizzazioni. Che cosa sono le localizzazioni del CD ROM ? Ce le può spiegare ?

Risposta
La localizzazione consiste nella traduzione di un prodotto multimediale, sia esso su Internet, che su CD ROM, in altre lingue. L'aspetto che distingue la traduzione di un film o di un libro da una localizzazione, è che su un CD ROM è necessario tradurre non solo il testo, ma anche le animazioni, la voce narrante, per dir così, e, quindi, la localizzazione è molto più complessa per un CD ROM che per altri prodotti più tradizionali. In questo settore si stanno organizzando delle piccole aziende consociate a livello internazionale per permettere di partire con dei prodotti che abbiano già, a monte, una rete di localizzatori che consentano di adottare questi prodotti nei diversi paesi. Queste imprese, però, sono ancora imprese molto artigianali, e la dimensione del mercato è ridotta poiché queste strutture operano ancora in economia.

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Domanda 7
La localizzazione avviene non solo a livello linguistico, ma anche culturale.

Risposta
Assolutamente sì. Infatti, la localizzazione comprende anche l'aspetto culturale di un prodotto, considera la sua provenienza culturale. Anche per il gioco Nirvana dobbiamo operare degli adattamenti. Soltanto per fare un esempio, le parole chiave che servono per accedere alle diverse fasi del gioco, devono essere pensate facendo riferimento ai modo di dire e alle abitudini che ci sono nei diversi paesi.

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