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Videogiochi, nuova forma d'artedi Mila Cataldo Fino a poco tempo fa venivano considerati prodotti "di serie b", ma a poco a poco stiamo assistendo a una progressiva rivalutazione dei videogiochi che possono essere considerati a pieno titolo vere e proprie forme d'arte espressiva, quasi come dei film, non solo per l'elaborazione delle animazioni, con effetti di un realismo sempre più sfrenato, ma anche perché necessitano di budget molto alti, con cifre che si avvicinano sensibilmente a quanto richiesto per la realizzazione di un prodotto cinematografico di costo medio alto. L'Italia, nonostante un certo ritardo, sembra oggi offrire un panorama creativo piuttosto articolato. Eclectica multimedia publishing è una realtà editoriale di rilievo, specializzata soprattutto nel settore dell'edutainment che ha da poco realizzato un videogioco ambientato nell'epoca dell'Impero romano, dal quale in tempi brevi dovrebbe essere ricavato il soggetto per un film di novanta minuti, naturalmente in animazione 3d. "Abbiamo progettato un'enciclopedia della Roma antica con un gioco, ma a poco a poco il gioco è venuto ad acquistare una sua dimensione sempre più strutturata e preponderante - dice Eugenio De Rosa, amministratore delegato Eclectica - così l'enciclopedia c'è, ma è nascosta, bisogna trovarla". Pensiamo alla Roma dei Cesari, tra il II e III sec. dopo Cristo, tra avvincenti combattimenti di gladiatori nel Colosseo e spettacolari corse delle bighe nel Circo Massimo. Immaginiamo ambienti virtuali quali le Terme di Caracalla o la biblioteca del Foro di Traiano, riprodotti attraverso una ricostruzione accurata, quasi filologica e avremo "The Emperor's Seal", un videogioco di intrattenimento educativo prodotto da Eclectica in collaborazione con Tf1, in uscita a settembre 2001. Le ricostruzioni degli ambienti hanno richiesto un'accurata documentazione archeologica, nulla è stato lasciato al caso, e pochissimi sono gli elementi dettati dalla fantasia. Solo il pretesto da cui trae origine l'avventura è decisamente fittizio: il prezioso anello con sigillo dell'imperatore, dotato di strabilianti poteri magici, viene rubato. Scopo del gioco è ritrovarlo. "E' un gioco che si svolge all'interno di una serie di ambienti ricostruiti con una fedeltà filologica straordinaria - rilancia De Rosa. Saremmo stati pronti per immetterlo sul mercato prima del film Il gladiatore, ma quello che ci è mancato sono stati solo i quattrini. Sono convinto che in Italia vi siano forze creative capaci di competere con il resto del mondo, ma il vero problema sta nel fatto che nel nostro paese un'idea non ha alcun valore, in banca un progetto, un business-plan anche dettagliatissimo non porta a nulla. Dateci un sistema creditizio che funzioni e vedrete che di videogiochi in Italia ne nasceranno tantissimi e verranno esportati ovunque". Sono poche le aziende italiane in grado di realizzare integralmente un videogioco: una di queste è la Trecision di Rapallo, società di sviluppo nata nel 1991. Al suo interno esistono diverse unità creative che seguono tutte le varie fasi della produzione di un videogioco. Il ciclo si apre con l'idea iniziale, concepita dai creativi, che abbozzano prima un documento cartaceo molto stringato, per poi procedere alla stesura di quella che in gergo viene definita una game-bible, una sorta di sceneggiatura, trasmessa successivamente a grafici e programmatori. Sulla base del documento di design gli artisti, o meglio i caracter-designer, realizzano la grafica del gioco, disegnando ambientazioni e personaggi, in modo da fornire direttive di massima su stile, forme e colori a chi poi dovrà occuparsi della modellazione tridimensionale. Questa è forse la parte più delicata, nella quale si delineano i tratti e le fisionomie dei vari protagonisti e viene creata la giusta atmosfera nella quale si troverà immerso il giocatore. La modellazione tridimensionale dei personaggi viene elaborata attraverso l'uso di software specifici che consentono ai personaggi di prendere forma e di animarsi, dotandoli di movimenti che saranno poi visualizzati nello svolgimento del gioco. Nel mondo 3d vengono utilizzati i poligoni in sostituzione dei pixel (unità di misura di quello bidimensionale), così l'immagine risulta composta da una serie di piccoli triangoli. Mentre nel cinema, o per scenari fissi si utilizza un insieme elevato di poligoni, per ottenere un effetto realistico di alto livello, nel mondo virtuale creato per i videogiochi il numero dei poligoni adoperato deve essere relativamente basso, tale che possa essere calcolato in tempo reale. La sfida sta proprio nel riuscire a creare scene di grande impatto visivo servendosi però di una quantità di poligoni limitata. Sempre ai grafici è affidato il compito di plasmare gli elementi scenografici con i quali il giocatore può interagire, o che assolveranno esclusivamente a una funzione scenografica. Le immagini 3d vengono poi ricoperte da una texture, da una sorta di tessuto che conferisce loro l'aspetto definitivo e grande solidità al gioco. Infine si arriva alla programmazione, il cuore pulsante di un videogioco, che comprende elementi quali l'intelligenza artificiale (che sovrintende al comportamento dei singoli personaggi e oggetti sullo schermo) e il motore grafico che determina la visualizzazione di quanto concepito dalle menti degli artisti. Il futuro dei videogiochi va ricercato soprattutto negli sviluppi on-line. " Ciò a cui stiamo puntando - afferma Marco Caprelli, direttore della Divisione on-line di Trecision - è il settore dei cosiddetti web game, che al momento non possono competere in termini di qualità grafica e di tecnologia con quello che è a disposizione per il mercato delle consolle, ma aprono prospettive straordinarie perché consentono a più di un giocatore di interagire, magari via chat". Tra le più solide realtà italiane nella produzione di videogiochi la Microïds Italia, presenta una filosofia editoriale particolare, che punta alla creazione di giochi d'autore di alto livello contenutistico e di elevato valore artistico. Materia da cui trarre trame e idee per i videogiochi non è solo il fumetto, come nel riuscitissimo caso di Druna conturbante protagonista della storia Morbus gravis del disegnatore Paolo Eleutieri Serpieri (che ha preso parte attiva anche alla sceneggiatura), o ancora Amerzone, l'incredibile avventura ambientata in un'Amazzonia rivisitata in modo fantasioso e popolata da strani animali preistorici, concepita dal genio creativo del celebre fumettista Benoit Sokal, ma anche la letteratura: uno su tutti il caso dell'Impero delle formiche, gioco strategico derivato dal best-seller francese di Bernard Werber. La scelta della Microïds è quella di lavorare su principi di qualità, offrendo a un pubblico sempre più variegato e maturo videogiochi capaci di avere contenuti, raccontare storie, trasmettere emozioni, anche con l'ausilio della musica quale elemento che ne potenzia pathos e incisività. Anche grazie ai traguardi tecnologici raggiunti per la resa di atmosfere, ambientazioni e animazioni i giochi d'autore sembrano oggi poter essere davvero complementari a forme d'espressione artistica più blasonate quali libri e film. Lo stereotipo del videogioco come inutile moderno passatempo, dal nocivo potere estraniante, ozioso test per la prontezza dei riflessi dell'utente sembrerebbe destinato a svanire, per lasciare il posto a piccoli capolavori di design, tecnica ed emozioni inimmaginabili appena venti anni fa.
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