Melting pot multimediale a Milia 2001
Un consumatore nomade e il progetto di far
convergere tv, cellulare e Internet
di Cristina Cilli
Quest'anno
il Milia 2001, appuntamento annuale dei protagonisti del settore
multimediale, che si e' svolto a Cannes dal 10 al 14 febbraio, e'
stato il melting pot del multimediale. Una fiera con oltre 800
stands in rappresentanza di 2500 societa' provenienti da oltre 50
nazioni.
Il Milia e' un enorme kermesse del mercato del business
digitale per favorire gli scambi e le eventuali collaborazioni,
fusioni e joint venture tra chi produce tecnologie interattive per
la televisione, per Internet e i content provider, ossia coloro che
utilizzano le tecnologie per creare e distribuire gli oggetti
multimediali rivolti a noi consumatori. Partendo dai prodotti
offerti al Milia, si potrebbe tentare di disegnare il consumatore di
elettronica e di informatica del futuro. Un consumatore nomade,
sempre alla ricerca di informazioni, prodotti da acquistare e
voglioso di video games: questo il profilo del consumatore tipo,
secondo le varie societa' presenti a Cannes. Un consumatore che
oltre a essere spesso in viaggio, vuole portare con se' gadget
tecnologici in grado di fornirgli il medesimo grado di
interattivita' e di servizi personalizzati che ormai trova sul web. Ad esempio Wcities.com,
una sorta di agenzia per il viaggiatore, gia' fornisce informazioni
personalizzate sia sul web che sul telefonino, per chi vuole sapere
tutto della citta' dove si trova, stradario compreso. Si tratta,
ovviamente di scenari futuri.
Buona parte delle societa' presenti al
Milia sono le tv digitali che oggi offrono un grado piuttosto basso
di interattivita' tra utente e schermo televisivo: al massimo si
riesce a mandare e-mail o vedere il gol segnato da differenti
angolature. La tecnologia presentata al Milia 2001, invece, lascia
intuire che passioni su argomenti come lo sport e la politica un
giorno potranno uscire dallo schermo tv e noi potremo entrare a far
parte del pubblico che si trova in uno studio televisivo stando
comodamente in poltrona e interloquire con l'ospite di un talk show.
I piu' convinti di questo sono i dirigenti di Open
tv la societa' che fornisce la tecnologia, in Italia, ad esempio
a Strem. I set-top box di questa azienda sono entrati in quasi 14
milioni di case "la tv interattiva - dice il direttore delle
vendite di Open Tv Regis Saint Girons - è forte in Europa. Non a
caso tutti i network di televisione digitale lanciati in Europa
spingono verso l'interattivita'". Secondo un altro dirigente di
Open Tv James Ackerman non si tratta semplicemente di inserire un
computer all'interno del monitor della tv. "La tv e il Pc
stanno diventando cugini, ma credo che la tv interattiva e Internet
siano due esperienze diverse" Quest'ultima affermazione e'
condivisa dalla direttrice marketing di IpPlatform
una societa' israeliana che, sfruttando la trasmissione via
satellite su banda larga, ha creato una piattaforma sperimentale che
invia gli stessi dati e i medesimi filmati sia a un broadcaster
televisivo sia a un broadcaste Internet. Spiega Kira Mondrus-Moyal:
"con la nostra piattaforma interattiva su larga banda diamo la
possibilita' di essere interattivi attraverso il doppio canale,
quello televisivo e quello del web. L'interazione tra il filmato e
l'utente finale e' leggermente diversa perche' e' chiaro che
l'utente finale ha esigenze specifiche a seconda che si trovi di
fronte allo schermo di un computer o di un televisore. Questo e'
ovvio perche' sul PC si ha un browser che permette di scaricare le
immagini. Le applicazioni interattive per la tv sono piu' limitate
dall'uso del solo telecomando. Quello che cambia per l'utente sono
le sensazioni: si percepiscono cose diverse se si sta interagendo
con e attraverso la televisione o se lo si fa con un PC".
Una realta', una tendenza oltre che un business, emersa
chiaramente a Cannes e' il gioco interattivo on line che chiama a
raccolta una comunita' virtuale di giocatori sul web. La Cryonetworks,
un esempio tra gli altri presenti al Milia, ha sviluppato una
tecnologia che permette, una volta acquistato e installato il gioco
sul PC, di giocare con oltre mille persone che sono alla ricerca di
un tesoro: chi lo trova prima potra' vincere una somma piuttosto
ragguardevole. La comunita' virtuale attorno al gioco comunica via
chat e deve parlare nella lingua del proprio interlocutore. Secondo
Benoix Faure, Presidente di una societa' italo francese CTO
che ha costituito una jointventure con la Cryo: "giocare on
line e' molto piu' divertente, ci si confronta con delle persone e
non solo con una macchina. Inoltre questo tipo di giochi sono molto
intelligenti: hanno una base storica, una grafica molto curata che
ti fa sentire "dentro" il gioco. Insomma, attraverso il
gioco on line si sviluppa la comunita' del cyberspazio, quella di
cui parla lo scrittore William Gibson".
Ma come fare interagire le diverse tecnologie digitali tra web e
Interactive TV e la telefonia mobile? Una domanda alla quale devono
rispondere tutte le diverse figure professionali che compongono il
puzzle della comunicazione multimediale: da chi fornisce le
tecnologie ai creativi. Il problema, per ora irrisolto, e' quello
dei diversi formati. Ad esempio un'animazione prodotta per Internet
non e' adatta per essere trasmessa da una tv satellitare, ma
potrebbe essere compatibile con il piccolo schermo di un telefonino
di una nuova generazione. Questi sono gli orientamenti del mercato,
ma chi e' che creera' i servizi personalizzati che dovrebbero essere
compatibili con il telefono, con il web e con la televisione? Sotto
gli occhi di tutti ci sono quelle societa' che devono inventare
nuovi contenuti sempre piu' flessibili e che rispondono alle
esigenze di un mercato molto frammentato nelle richieste di prodotti
digitali multimediali.
La parola chiave di questo processo è convergenza, non solo di
tecnologie ma anche di contenuti: una convergenza che deve comunque
tenere conto come organizzarsi per soddisfare esigenze di clienti
che vogliono un servizio quasi esclusivo. Per i creativi che pensano
il multimediale e' una bella sfida. Secondo Cristiano Bianchi,
Direttore Creativo di Parallel
Graphics "si tratta di creare prodotti per il web che
siano anche affini ai personaggi televisivi, come abbiamo fatto per
Robinzone, un gioco interattivo per bambini che vanno dai 5 ai 10
anni". Invece, secondo Davide Dellacasa, amministratore
delegato di Xmedia:
bisogna creare servizi specifici a seconda del consumatore al quale
sono rivolti. "Ad esempio, attorno a 35mm.com, il primo sito
italiano di cinema, abbiamo creato la possibilita' di una comunita'
virtuale che vota on line il suo film preferito o spedisce
recensioni; Zapping.it, invece e' un sito che e' stato pensato per
il telespettatore vuole orientarsi velocemente nella programmazione
dei vari canali tv, sia generalisti che tematici, un utente
"mordi e fuggi" e quindi molto diverso dall'appassionato
di cinema che vuole approfondire conoscenze e tematiche".
L'ottimismo del mercato, registrato al Milia, potrebbe frenarsi
di fronte alle considerazioni che compaiono nel libro del professore
Michael Dertouzos, "The Unfinished Revolution: Human Centered
Computers and what they cand do for us". Per Dertouzos la
rivoluzione informatica e' incompiuta: bisogna andare verso
interfacce digitali sempre piu' centrate sull'uomo e non viceversa.
I computer sono troppo complicati da usare. La colpa sta proprio nei
sistemi non integrati: secondo Dertouzos i "tecnologi"
progettano hardware e software senza preoccuparsi abbastanza come
questi pezzi funzioneranno tra loro. E quando scoppia il conflitto
tra la telecamera digitale e lo scanner , all'utente l'onere di
risolvere il problema. E' per questo che il MIT ha dedicato 50
milioni di dollari sul progetto "Oxygen"
da investire nei prossimi 5 anni per ricerche sul riconoscimento
vocale, l'automazione delle routine, l'accesso individualizzato
all'informazione, la collaborazione tra utenti. Sempre di mercato si
tratta, ma sara' un mercato centrato sulla persona e non sulla
macchina.
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