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Melting pot multimediale a Milia 2001

Un consumatore nomade e il progetto di far convergere tv, cellulare e Internet

di Cristina Cilli

Quest'anno il Milia 2001, appuntamento annuale dei protagonisti del settore multimediale, che si e' svolto a Cannes dal 10 al 14 febbraio, e' stato il melting pot del multimediale. Una fiera con oltre 800 stands in rappresentanza di 2500 societa' provenienti da oltre 50 nazioni. 

Il Milia e' un enorme kermesse del mercato del business digitale per favorire gli scambi e le eventuali collaborazioni, fusioni e joint venture tra chi produce tecnologie interattive per la televisione, per Internet e i content provider, ossia coloro che utilizzano le tecnologie per creare e distribuire gli oggetti multimediali rivolti a noi consumatori. Partendo dai prodotti offerti al Milia, si potrebbe tentare di disegnare il consumatore di elettronica e di informatica del futuro. Un consumatore nomade, sempre alla ricerca di informazioni, prodotti da acquistare e voglioso di video games: questo il profilo del consumatore tipo, secondo le varie societa' presenti a Cannes. Un consumatore che oltre a essere spesso in viaggio, vuole portare con se' gadget tecnologici in grado di fornirgli il medesimo grado di interattivita' e di servizi personalizzati che ormai trova sul web. Ad esempio Wcities.com, una sorta di agenzia per il viaggiatore, gia' fornisce informazioni personalizzate sia sul web che sul telefonino, per chi vuole sapere tutto della citta' dove si trova, stradario compreso. Si tratta, ovviamente di scenari futuri. 

Buona parte delle societa' presenti al Milia sono le tv digitali che oggi offrono un grado piuttosto basso di interattivita' tra utente e schermo televisivo: al massimo si riesce a mandare e-mail o vedere il gol segnato da differenti angolature. La tecnologia presentata al Milia 2001, invece, lascia intuire che passioni su argomenti come lo sport e la politica un giorno potranno uscire dallo schermo tv e noi potremo entrare a far parte del pubblico che si trova in uno studio televisivo stando comodamente in poltrona e interloquire con l'ospite di un talk show. I piu' convinti di questo sono i dirigenti di Open tv la societa' che fornisce la tecnologia, in Italia, ad esempio a Strem. I set-top box di questa azienda sono entrati in quasi 14 milioni di case "la tv interattiva - dice il direttore delle vendite di Open Tv Regis Saint Girons - è forte in Europa. Non a caso tutti i network di televisione digitale lanciati in Europa spingono verso l'interattivita'". Secondo un altro dirigente di Open Tv James Ackerman non si tratta semplicemente di inserire un computer all'interno del monitor della tv. "La tv e il Pc stanno diventando cugini, ma credo che la tv interattiva e Internet siano due esperienze diverse" Quest'ultima affermazione e' condivisa dalla direttrice marketing di IpPlatform una societa' israeliana che, sfruttando la trasmissione via satellite su banda larga, ha creato una piattaforma sperimentale che invia gli stessi dati e i medesimi filmati sia a un broadcaster televisivo sia a un broadcaste Internet. Spiega Kira Mondrus-Moyal: "con la nostra piattaforma interattiva su larga banda diamo la possibilita' di essere interattivi attraverso il doppio canale, quello televisivo e quello del web. L'interazione tra il filmato e l'utente finale e' leggermente diversa perche' e' chiaro che l'utente finale ha esigenze specifiche a seconda che si trovi di fronte allo schermo di un computer o di un televisore. Questo e' ovvio perche' sul PC si ha un browser che permette di scaricare le immagini. Le applicazioni interattive per la tv sono piu' limitate dall'uso del solo telecomando. Quello che cambia per l'utente sono le sensazioni: si percepiscono cose diverse se si sta interagendo con e attraverso la televisione o se lo si fa con un PC".

Una realta', una tendenza oltre che un business, emersa chiaramente a Cannes e' il gioco interattivo on line che chiama a raccolta una comunita' virtuale di giocatori sul web. La Cryonetworks, un esempio tra gli altri presenti al Milia, ha sviluppato una tecnologia che permette, una volta acquistato e installato il gioco sul PC, di giocare con oltre mille persone che sono alla ricerca di un tesoro: chi lo trova prima potra' vincere una somma piuttosto ragguardevole. La comunita' virtuale attorno al gioco comunica via chat e deve parlare nella lingua del proprio interlocutore. Secondo Benoix Faure, Presidente di una societa' italo francese CTO  che ha costituito una jointventure con la Cryo: "giocare on line e' molto piu' divertente, ci si confronta con delle persone e non solo con una macchina. Inoltre questo tipo di giochi sono molto intelligenti: hanno una base storica, una grafica molto curata che ti fa sentire "dentro" il gioco. Insomma, attraverso il gioco on line si sviluppa la comunita' del cyberspazio, quella di cui parla lo scrittore William Gibson".

Ma come fare interagire le diverse tecnologie digitali tra web e Interactive TV e la telefonia mobile? Una domanda alla quale devono rispondere tutte le diverse figure professionali che compongono il puzzle della comunicazione multimediale: da chi fornisce le tecnologie ai creativi. Il problema, per ora irrisolto, e' quello dei diversi formati. Ad esempio un'animazione prodotta per Internet non e' adatta per essere trasmessa da una tv satellitare, ma potrebbe essere compatibile con il piccolo schermo di un telefonino di una nuova generazione. Questi sono gli orientamenti del mercato, ma chi e' che creera' i servizi personalizzati che dovrebbero essere compatibili con il telefono, con il web e con la televisione? Sotto gli occhi di tutti ci sono quelle societa' che devono inventare nuovi contenuti sempre piu' flessibili e che rispondono alle esigenze di un mercato molto frammentato nelle richieste di prodotti digitali multimediali.

La parola chiave di questo processo è convergenza, non solo di tecnologie ma anche di contenuti: una convergenza che deve comunque tenere conto come organizzarsi per soddisfare esigenze di clienti che vogliono un servizio quasi esclusivo. Per i creativi che pensano il multimediale e' una bella sfida. Secondo Cristiano Bianchi, Direttore Creativo di Parallel Graphics  "si tratta di creare prodotti per il web che siano anche affini ai personaggi televisivi, come abbiamo fatto per Robinzone, un gioco interattivo per bambini che vanno dai 5 ai 10 anni". Invece, secondo Davide Dellacasa, amministratore delegato di Xmedia: bisogna creare servizi specifici a seconda del consumatore al quale sono rivolti. "Ad esempio, attorno a 35mm.com, il primo sito italiano di cinema, abbiamo creato la possibilita' di una comunita' virtuale che vota on line il suo film preferito o spedisce recensioni; Zapping.it, invece e' un sito che e' stato pensato per il telespettatore vuole orientarsi velocemente nella programmazione dei vari canali tv, sia generalisti che tematici, un utente "mordi e fuggi" e quindi molto diverso dall'appassionato di cinema che vuole approfondire conoscenze e tematiche".

L'ottimismo del mercato, registrato al Milia, potrebbe frenarsi di fronte alle considerazioni che compaiono nel libro del professore Michael Dertouzos, "The Unfinished Revolution: Human Centered Computers and what they cand do for us". Per Dertouzos la rivoluzione informatica e' incompiuta: bisogna andare verso interfacce digitali sempre piu' centrate sull'uomo e non viceversa. I computer sono troppo complicati da usare. La colpa sta proprio nei sistemi non integrati: secondo Dertouzos i "tecnologi" progettano hardware e software senza preoccuparsi abbastanza come questi pezzi funzioneranno tra loro. E quando scoppia il conflitto tra la telecamera digitale e lo scanner , all'utente l'onere di risolvere il problema. E' per questo che il MIT ha dedicato 50 milioni di dollari sul progetto "Oxygen" da investire nei prossimi 5 anni per ricerche sul riconoscimento vocale, l'automazione delle routine, l'accesso individualizzato all'informazione, la collaborazione tra utenti. Sempre di mercato si tratta, ma sara' un mercato centrato sulla persona e non sulla macchina.

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