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    Mark Pesce

    Firenze, 31-05-1996
    Il Virtual Reality Modeling Language
  • Pesce espone gli sforzi da lui fatti per realizzare una facile interfaccia per Internet (1) .
  • Ecco come é nato VRML e come uno dei suoi ideatori iniziò a navigare in Internet. Inoltre VRML é un esempio vero di un'opera creata da un'intelligenza connettiva, in quanto frutto del lavoro di una numerosissima comunità di persone (2) .
  • Nel costituirsi di una comunità di questo tipo si attraversano tre fasi: quella connettiva, quella collettiva e, infine, quella correttiva (3) .
  • Pesce spiega cosa intende per "accoppiamenti strutturali" tra sistemi (4) e quali sono le norme che devono regolarne il lavoro (5) .
  • VRML ha avuto un successo di molto superiore alle attese, soprattutto perché frutto della collaborazione di molte persone (6) .
  • Molte industrie sono interessate a VRML ma dovranno, da subito, comprendere che non potranno esercitare alcun controllo sulla comunità che ha creato questo linguaggio (7) (8) .
  • Pesce non pensa che diventerà mai milionario. Ha, comunque, nuovi progetti: un esempio é il Web-Earth (9) .
  • VRML 2 é l'integrazione di VRML 1.0 con Java (10) .
  • Tutto questo porterà ad un radicale cambiamento dei modelli percettivi: si annulleranno, per esempio, la distanza e lo spazio fisico tra le persone che interagisconoInternet è un fenomeno tecnologico collettivo, che ci avvicina alla comprensione della spiritualità (11) (12) .
  • Pesce spiega cosa intende per tecno-paganesimo. Anche nel mondo virtuale devono esserci dei "luoghi sacri" (13) ; luoghi in cui si possano recuperare gli aspetti irrazionali della nostra cultura (14) .
  • I nuovi linguaggi permettono anche di dar vita a nuove forme di espressione artistica (15) .




  • INTERVISTA:

    Domanda 1
    Lei è venuto a Mediartech da San Francisco, la sua città d'origine. Ci può raccontare come iniziò la sua avventura con Internet?

    Risposta
    Sono circa otto anni che lavoro su Internet, quando iniziai a lavorare sulle interfacce per Internet perché era molto difficile da utilizzare. Mi resi conto che la ragione per cui le interfacce erano così difficili da utilizzare era dovuta alla loro astrazione, poiché non erano realmente centrate sul modo di pensare della gente. Era necessario ricordare comandi, digitare i comandi; e se non si riusciva a immetterli correttamente, era necessario digitarli di nuovo. Quindi, quello che volevo fare era creare delle interfacce che fossero intuitive, in modo che la gente potesse venire a conoscenza della successiva cosa da fare osservando ciò che veniva presentato. Mi immaginavo, quindi, che, se fossi riuscito a portare questo tipo di interfaccia a Internet, l'ostacolo sarebbe stato ridimensionato. Non sarebbe stata necessaria una laurea per utilizzare Internet: un bambino, una persona anziana, oppure semplicemente una persona che ha paura dei computer, avrebbe potuto utilizzare Internet come risorsa.

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    Domanda 2
    Come è nato VRML (Virtual Reality Modeling Language)?

    Risposta
    VRML è nato alla fine del 1993. Stavo navigando - in verità neanche navigando, era prima che si potesse navigare su Internet - ho cominciato a vedere questa cosa chiamata URL, o Universal Resource Location, che appariva nei messaggi della mia posta elettronica. Scoprii che se avessi avuto un programma chiamato NCSA Mosaic, avrei potuto utilizzare questi URL per andare in diversi posti di Internet. Questo succedeva prima che chiunque lo chiamasse Web. Proiettai l'idea nel software che fece del mio computer un browser del Web e sviluppai anche del software che rese il mio computer un server di Web. Il mio computer diventò un server Web numero 330 sull'intero Internet, semplicemente perché eravamo agli inizi. Ho navigato attraverso l'intero Web in una settimana, ogni notte, quando tornavo dal lavoro. Oggi è inconcepibile anche il solo pensare di farlo, ma allora il Web era molto piccolo. La mia ricerca nella realtà virtuale mi fece comprendere che, per quanto il Web fosse qualcosa di molto piacevole, era molto facile perdersi in esso, poiché nel Web si fa "clic" e si va in un posto successivo e così di seguito. Improvvisamente ci si accorge di trovarsi in un posto senza più capire da dove si è arrivati; e allora non si sa dove ci si trova. Si sa di essere "qui", ma non si sa dove si trova questo "qui". Non esiste un senso dello spazio all'interno del Web. Immaginai, quindi, di poter inserire il mio lavoro all'interno di una realtà virtuale, Internet, che desse un senso dello spazio, e combinarlo con il lavoro che già avevo fatto sul Web. In questo modo avrei potuto creare un Web che disponesse di un senso dello spazio. Questo è stato il processo reale che ha condotto alla nascita di VRML. Il mio amico Tony Parisi si trasferì a San Francisco, e insieme, in una settimana, abbiamo lavorato alle fondamenta di ciò che diventò VRML. Per quanto l'invenzione di VRML venga attribuita a me, si tratta di un processo di una comunità di persone, di ciò che chiamiamo "intelligenza connettiva": più di 2000 persone in tutto il mondo si collegano via Internet per discutere lo sviluppo del linguaggio. Ciò ha dato vita a VRML. Il processo è la chiave. Ciò a cui in futuro assisteremo sempre più spesso è che gli standard non verranno dalle aziende, ma da comunità che si formeranno per soddisfare un'esigenza.

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    Domanda 3
    Lei ha definito tre fasi nello sviluppo di VRML: la fase connettiva, collettiva e correttiva. Ci può parlare di queste tre fasi?

    Risposta
    Le fasi dello sviluppo di tutte le comunità passano, in realtà, attraverso tre momenti. La prima è la connettiva, che consiste nel fare incontrare la gente. Su Internet, questa fase, può consistere in un elenco di indirizzi, o in un sito Web, o ancora in un gruppo di discussione, newsgroup. Si tratta del posto dove le persone possono scambiare idee. Si ha bisogno di un luogo per scambiare idee, prima di poter iniziare a formare una comunità. Una volta che tale connessione tra loro si è formata, la gente inizia ad agire collettivamente, lavorando in gruppi, iniziando a lavorare verso un traguardo comune. Una volta che iniziano a lavorare verso traguardi comuni, cominciano ad essere consci di cosa siano questi traguardi; questo processo li porta a correggere il proprio percorso nell'avvicinarsi al traguardo. Di qui le tre fasi: il collegamento, l'azione collettiva e poi l'azione correttiva, per perfezionare i percorsi.

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    Domanda 4
    Citando Manturana e Varela, lei chiama "accoppiamento strutturale" il modo in cui i sistemi biologici si organizzano in risposta alle fonti di informazione ambientali. Questa viene definita da lei come la qualità essenziale di ciascun sistema vivente. Ci può dire qualcosa in più in proposito?

    Risposta
    L'accoppiamento strutturale è un fenomeno universale in tutti i sistemi biologici. Significa essenzialmente che, per crescere come sistema, è necessario incontrare altri sistemi ed adattarsi a loro. Quando si realizza, strutturalmente, un accoppiamento di due sistemi, si verifica uno scambio di informazioni. Ogni volta che io le dico qualche cosa, per fare un esempio, lei cambia, forse non fisicamente, ma cambia all'interno. Lei dice qualcosa a me e io cambio. Noi la chiamiamo conversazione, ma in realtà si tratta di un'altra forma di accoppiamento strutturale: questo è il modo in cui ci inoltriamo in un dialogo; questo dialogo può avere un punto finale. Ebbene, questo è un accoppiamento strutturale che ha un traguardo. Così i sistemi, quando lavorano insieme per creare sistemi più grandi, quando ci sono due elementi che vogliono funzionare insieme, creano un accoppiamento strutturale tra di loro, creando una nuova unità.

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    Domanda 5
    Sembra che le tre fasi in cui lei distingue l'intelligenza, la connettiva, la collettiva e la correttiva, alludono ad un'attitudine. Si tratta di un fenomeno etico?

    Risposta
    Sono un fenomeno, non so se chiamarlo etico. Penso che sarebbe sbagliato ignorarlo, nel cui caso non è tanto un fenomeno etico, quanto un fenomeno osservato. E' un po' come dire: "Fuori piove". Se non si indossa una giacca, ci si bagnerà. C'è l'esempio della grande società di software che entra nella comunità VRML con l'intenzione di dominare tale comunità. Questa grande società di software ha ignorato il fatto che c'era una comunità, ha calpestato la comunità. La comunità l'ha rifiutata. Ebbene, questo è successo, se volete, perché ha ignorato l'etica della comunità. Io direi che ha ignorato le leggi della comunità, ma non nel senso che ci siano delle leggi scritte dall'uomo, ma più nel senso che esiste una legge di gravità, oppure una legge di analisi chimica. Il fatto è che se si ignorano queste leggi, è impossibile essere efficienti.

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    Domanda 6
    Pensa che VRML sia cresciuto nel modo che lei si aspettava?

    Risposta
    Certamente ha superato le mie più ardite speranze, per quanto riguarda la sua popolarità; ma penso che ciò si spiega con il fatto che c'è stata la possibilità di contribuire per tutti. Chiunque volesse contribuire a VRML ha avuto la possibilità di farlo. Quando si dà questo tipo di possibilità, la gente tende a reagire emotivamente. Reagisce con il cuore. Quando la gente contribuisce a qualcosa in modo emotivo, quando può dire: "Anch'io ho aiutato a creare questa cosa", c'è un legame che non si può ignorare. Ha avuto successo? Si. Ha avuto più successo di quanto mi potessi sognare, e mi rende molto felice, perché non è il mio successo, è il successo di chiunque vi abbia contribuito. Quello che stiamo osservando ora è che stiamo superando le interfacce difficili. Ora ci troviamo su interfacce che sono facili, che ancora non sono sensuali, ma apriremo la porta a interfacce che saranno sensuali e tangibili. Interfacce che possano essere comprese da un bambino.

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    Domanda 7
    Ci sono state molte discussioni sulla definizione di VRML2, con molte proposte da un gruppo di industrie. Cosa ne pensa di questo interesse da parte delle grandi industrie?

    Risposta
    Penso che sia inevitabile che le grandi società vogliano essere coinvolte in VRML. E' chiaro che sarà necessario guadagnare del denaro, è chiaro anche che qualsiasi società in grado di aiutare a definire l'interfaccia Internet del futuro abbia una spinta interna per cercare di trasformare ciò in un servizio, in un prodotto che possa produrre dei guadagni. Penso che l'idea sia quella di assicurarsi che esse siano integrate nell'ecologia, ma che non dominino l'ecologia. Questo significa che devono essere poste sullo stesso livello della comunità. Non devono avere più potere della comunità, altrimenti saranno loro a dire alla comunità cosa fare. E questo porterebbe alla morte della comunità. Si finirebbe come è successo per Windows, dove nessuno può discutere con Microsoft di Windows, perché Microsoft controlla il tutto. Sapete una cosa? Windows si sviluppa molto più lentamente che VRML. VRML ha dei denigratori, gente a cui non è piaciuto sin dall'inizio. Ma noi siamo stati in grado di rispondere a ciascuno di questi denigratori, perché siamo stati capaci di muoverci più velocemente di qualsiasi altra cosa. Perché ci muoviamo insieme.

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    Domanda 8
    Pensa realmente che sia possibile arrestare la minaccia delle grandi aziende?

    Risposta
    Non penso che dovremmo arrestarle, penso che dovremmo equilibrarle: metterle in equilibro con altri interessi, perché esse svolgono un ruolo. Le loro preoccupazioni sono legittime. Hanno delle cose valide da offrire e richieste valide da sottoporre, ma le hanno anche gli altri nelle comunità accademiche o nelle comunità di utenti. Se non si presta ascolto a tutti, non è possibile ottenere un risultato equilibrato.

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    Domanda 9
    Molti giovani sono diventati milionari con il software per Internet, come Marc Andriessen. E lei pensa di diventare milionario?

    Risposta
    No. Il mio traguardo non è mai stato quello di fare solo un mucchio di soldi. Il mio traguardo è stato quello di creare nuove forme. Sono molto contento degli sviluppi che hanno preso le cose, ma no, non sono un milionario. Se sono deluso? Assolutamente no. Perché, in effetti, quello che posso fare è condividere il mio lavoro, posso condividere la mia visione con la gente. Quello che veramente mi interessa è la creazione di cose che permetteranno ai nostri bambini del ventunesimo secolo di poter veramente avere un senso tangibile della conoscenza umana. Ho creato una piccola applicazione chiamata Web-Earth. Web-Earth mostra la terra come è in questo momento, perché prende in diretta le informazioni satellitari e crea un modello tridimensionale, con i satelliti in diretta. E' come avere un mappamondo per noi, quando eravamo bambini. Ma ora questo è in diretta. Presto avremo la possibilità di effettuare uno zoom verso questo globo e trovare sul pianeta qualsiasi posto vogliamo. Questo è quello che voglio. Questo è il tipo di cose che mi appassionano, non un mucchio di soldi in banca, ma realizzare cose incredibili che possano mostrarci la bellezza del pianeta. A proposito di Marc Andriessen, posso dire che è una persona molto dolce e molto intelligente. Il suo successo, penso, è molto meritato, perché egli ha una visione. Ha 24 anni e sa delle cose che nessuno a 24 anni dovrebbe sapere. E' impressionante, perché capisce realmente in che direzione sta andando tutto ciò; penso che il suo successo sia dovuto al fatto che sapesse sin dall'inizio, non che sarebbe stata l'applicazione di computer più popolare di tutti i tempi, ma che fosse l'applicazione di computer più importante di tutti i tempi.

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    Domanda 10
    Parliamo di VRML2 e dell'aspetto tecnologico. Quali saranno le caratteristiche di questo nuovo processo?

    Risposta
    In realtà bisogna pensare che VRML 1.0 è statico, e che statico significa che non si muove. Quindi è di interesse limitato. E' possibile creare delle scene ma non è possibile interagire con esse, non è possibile modificarle. La ragione per cui VRML non è interattivo è che non c'era alcun modo di creare interattività che potesse lavorare su un personal computer: su un Macintosh, una stazione Spark o una workstation Silicon Graphics. Questo accadeva prima di Java; se avessimo saputo di Java, lo avremmo integrato sin dall'inizio. Appena abbiamo saputo di Java, siamo andati da quelli che stavano lavorando su Java e abbiamo detto: sposiamo VRML con Java. Java fornisce l'interattività in maniera indipendente dalla piattaforma, VRML fornisce la tridimensionalità in maniera indipendente dalla piattaforma. VRML 2.0 è quindi il connubio di Java con VRML per la creazione di mondi tridimensionali che siano interattivi.

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    Domanda 11
    La possibilità per i diversi visitatori del mondo di VRML di poter interagire sarebbe un grande passo avanti nella storia di VRML e della realtà virtuale. Quale sarà la conseguenza di tale interazione virtuale?

    Risposta
    Non penso che lo si possa indovinare già adesso. E' così vasto. Penso che potremo creare università che esistono solo nel cyberspazio: auditori, prestazioni. Sembra che qualsiasi cosa di cui abbiamo bisogno per fare incontrare la gente sarà ora possibile su Internet e sarà possibile farlo con sufficiente fedeltà, in modo che la gente si sentirà come se fosse veramente lì. Attualmente la gente deve digitare e deve leggere dei testi; tutto ciò è molto mediato, soprattutto se non si parla la lingua. Se si è italiani, per esempio, e non si sa leggere l'inglese molto bene, e ci si trova in un mondo basato sul testo, ci si perderà. Mentre se ci si trova in questo mondo dove gli oggetti appaiono como sono realmente, sono tridimensionali, li si manipola con altre persone. Non importa se si sa l'italiano, il cinese, il tedesco, il francese o l'inglese. Abbiamo, così, questa facoltà di collegarci in modo nuovo. Penso che ci sarà un'esplosione e che, addirittura, non ne conosciamo neanche le modalità, perché non abbiamo avuto gli strumenti fino ad ora. E' come se, prima di avere il martello e lo scalpello, avessimo saputo che aspetto avrebbe avuto il Davide di Michelangelo. Non lo sapevamo. In questo momento stiamo ricevendo il martello e lo scalpello, e presto avremo il Davide.

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    Domanda 12
    Pensa che questo nuovo tipo di interazione cambierà i nostri modelli di percezione?

    Risposta
    Penso che cambierà radicalmente i nostri modelli di percezione perché, in effetti, l'intero concetto di prossimità sta ora iniziando a cambiare radicalmente. Non importa, ora, se sono in Italia o sono in America, purché io possa scambiare una conversazione franca, con voi, attraverso Internet. Quindi, in un certo senso, se per noi è possibile avere lo stesso scambio significativo senza dover essere presenti, allora, tutto d'un tratto, la terra è scomparsa. Non è che è diventata più piccola, è scomparsa perché ora io e lei siamo co-presenti. Non dipende dalla prossimità. Questo vuol dire che ci sono, ora, dei modi di interagire che non sono più legati a queste frontiere, alle frontiere del luogo, ma sono basati sulle frontiere culturali. Ora noi possiamo creare cultura artificiale. Possiamo creare un ambiente sintetico che presenta un suolo comune per noi due, non basato sulla cultura italiana o una cultura americana, ma su qualcosa che ci siamo accordati di fare. Quello che otteniamo ora è completamente aperto a qualsiasi sviluppo. Otteniamo che la gente possa collaborare nel creare una nuova cultura in base ai propri sentimenti, nei propri cuori, non ai sentimenti del mondo che li circonda.

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    Domanda 13
    Parlando di cultura e della nuova cultura sulla rete, cos'è il tecno-paganesimo? Che cosa lo distingue dagli altri gruppi sulla rete?

    Risposta
    Come prima cosa, non esiste alcun gruppo chiamato tecno-paganesimo. Il tecno-paganesimo è molto personale. Mi riesce sempre molto difficile parlarne. Potete vedere che probabilmente sto arrossendo, sono "rosso in faccia", come direbbero gli italiani. E' basato su una semplice constatazione. Nel Rinascimento tutta l'arte era arte sacra. Sono stato a Santa Croce, sono stato al Duomo, ogni centimetro dello spazio al loro interno è spazio sacro. E' tutto dedicato a Dio. Tratta tutto della relazione dell'uomo con Dio. Ebbene, noi non abbiamo questo nella tecnologia del ventesimo secolo. Tutto quello che abbiamo è tecnologia che ci mostra noi stessi nella nostra invocazione profana, non sacra. Il tecno-paganesimo prende la parte sacra di noi stessi e la mette nel computer, la mette in Internet, in modo che possa riflettere su di noi quella parte di noi stessi. Perché è questo che mostrava Michelangelo, che mostrava Donatello, che mostrava Brunelleschi. Ci mostrano la nostra, propria, natura sacra. Quindi dobbiamo apprendere da loro come recuperare questo. C'è un antropologo, Mercia Eliade, che 50 anni fa scrisse un libro chiamato "Il sacro e il profano": egli capì qualcosa. Ci disse che il sacro è ciò che fonda ontologicamente il mondo. In altre parole, se ci si pensa, al centro di ogni villaggio in Italia, in Germania, in Francia c'è una chiesa. Questo perché l'intero concetto del mondo al tempo in cui furono fondati questi villaggi era religioso. La chiesa è il centro della vita perché il sacro è il centro dell'esistenza umana. Ebbene, se creiamo questi nuovi mondi nel cyberspazio, dobbiamo piazzarvi all'interno la parte sacra di noi stessi, perché è l'unico modo per poter avere contatto con tale parte di noi stessi, mentre siamo su questo mondo. Questo è quello che è il tecno-paganesimo per me.

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    Domanda 14
    Potrebbe essere l'inizio di una forma di nuova cultura nata nel mondo tecnologico?

    Risposta
    E' possibile. Lo vedo più come recupero della cultura di cui abbiamo perso il contatto durante la Rivoluzione Scientifica. Durante la Rivoluzione Scientifica ci siamo detti: è irrazionale, non è importante perché è irrazionale, e ci siamo dimenticati che la parte più importante di noi stessi è quella che non ha senso. Non è razionale. Quindi la stiamo recuperando.

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    Domanda 15
    Pensa che ci sarà la possibilità di utilizzare questi nuovi linguaggi della tecnologia per produrre una nuova forma di espressione artistica?

    Risposta
    Mi consenta di risponderle in questo modo: so che anni fa la RAI Radio Televisione Italiana realizzò un progetto prendendo un quadro di Lorenzetti e creando un ambiente VRML estratto da esso, in modo che fosse possibile entrarci realmente; si tratta di un quadro che risale al quattordicesimo secolo. Fu creata una Siena virtuale da questo quadro, perché si tratta di un quadro raffigurante Siena. Ora cominciamo a vedere un tipo di arte che si apre per farci entrare, che può essere molto espressiva in molti, diversi modi. Si tratta solo di una delle forme. Possiamo creare un'intera serie di nuove forme di espressione artistica. Penso che lo faremo, e penso potrebbero non essere gli adulti a farlo, ma i bambini che sono cresciuti con i videogiochi e i computer ovunque, da quando sono nati, perché si sentono a casa in questo ambiente. Quando l'avranno creato, non sarà qualcosa di alieno. Sarà qualcosa di molto vicino ai propri cuori.

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