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    Brenda Laurel

    Cannes/Milià, 11/02/98
    Pensare la tecnologia al femminile
  • Brenda Laurel spiega in che modo ha iniziato ad occuparsi di computer, e parla della sua prima esperienza professionale nel settore videogiochi all'Atari (1) (2) .
  • All'inizio le donne erano fuori da questo settore professionale; oggi, più della metà degli impiegati della società che ha fondato, la Purple Moon, sono donne (3) .
  • Brenda Laurel illustra il suo iter professionale come consulente di numerose importanti società come la Apple, e spiega come è nato il suo interesse per videogiochi "al femminile" (4) .
  • All'Interval questo interesse divenne ricerca sul campo (5) .
  • Le ragazze sono interessate all'intreccio di una storia complessa piuttosto che al dominio sul gioco, aspetto ludico prevalente nei ragazzi (6) .
  • Interval è una società di ricerca tecnologica il cui prodotto è costituito dalla proprietà intellettuale (7) .
  • Con la creazione della Purple Moon sono stati prodotti due CD ROM per ragazze di età compresa fra gli otto e i dodoci anni: Rocket's New School e Secret Path in the Forest (8) .
  • Creare prodotti per questa età non è assolutamente negativo; viceversa, se i contenuti sono di qualità, i prodotti aiutano ad avvicinare le ragazze alle tecnologie, influenzandole anche nelle scelte scolastiche e professionali (9) .
  • per ottenere ciò la Purple Moon opera delle scelte di base importanti, quali l'indagare sui bisogni emotivi e psicologici delle ragazze (10) .
  • inoltre, le motivazioni che spingono le ragazze ad interessarsi di un videogioco non sono identificabili nella "sfida" con i personaggi quanto piuttosto nella esplorazione e nella scoperta (11) .
  • Brenda Laurel sostiene che le ragazze sia americane che europee condividono gli stessi problemi, in particolare quelli relativi alla identità sociale; per questa ragione i contenuti dei videogiochi possono andar bene per entrambi i mercati (12) .
  • Le comunità virtuali sono positive perché permettono lo scambio tra persone che condividono gli stessi interessi; quella del sito di Purple Moon ne è un ottimo esempio (13) .
  • Sperimentare ruoli e identità diverse fa parte del periodo dell'adolescenza; in rete, una volta esplorata una nuova identità, poi ci si stabilizza sulle basi di quella reale (14) .
  • Il media che emergerà nel futuro non rimpiazzerà gli altri: si potranno realizzare generi di interattività diversi, dipenderà dalle tecnologie che verranno usate (15) .




  • INTERVISTA:

    Domanda 1
    Lei è co-fondatrice della Purple Moon. Quando ha cominciato ad interessarsi ai computer, alla multimedialità?

    Risposta
    Ho avuto il mio primo lavoro nel 1977, a Columbus, nell'Ohio, per una piccola società che precedette il boom dei video giochi. Andai all'Atari nel 1979, per il grande viaggio di Atari nel mondo dei video giochi.

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    Domanda 2
    L'Atari fu pioniera in questo mondo...

    Risposta
    l'Atari stava crescendo incredibilmente in fretta. Durante il mio primo anno trascorso lì, i profitti quadruplicarono, e nel 1981 essa divenne una società da due miliardi di dollari all'anno. Nella società entrò un gran numero di giovani, in gran parte uomini, e il mio primo incarico consisteva nel lavorare con il nuovo "home computer", un'idea piuttosto nuova a quei tempi.

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    Domanda 3
    A quel tempo erano poche le donne che lavoravano in questo campo, specialmente per ciò che riguardava i video game.

    Risposta
    Si, c'erano poche donne che si occupavano del settore videogiochi, a quel tempo. Conoscevo una donna che era programmatrice all'Atari. Ma quando cominciai nel 1977 ero l'unica donna al "consumer elettronics show" di Chicago e mi ricordo di giornalisti ed altre persone che mi facevano delle fotografie perché era inusuale vedere una donna lavorare in quel settore. Certamente, oggi è diverso. Nella nostra società, per esempio, 41 su 50 dei nostri impiegati sono donne. Le cose sono cambiate, dunque.

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    Domanda 4
    In seguito Lei divenne consulente per molte società. Può descriverci la sua esperienza?

    Risposta
    Dopo l'Atari lavorai per altre società di video-giochi; e poi mi presi anche del tempo in cui non lavorai per terminare il mio Ph.D. in teatro che era, penso, il primo dottorato al mondo sulla fantasia interattiva. Fui consulente per la Apple Computer per alcuni anni e, fra le altre cose, curai per loro un libro sull'arte del design dell'interfaccia uomo-computer che fu edito e scritto da quelli della Apple e da me. Sono stata consulente per delle società come la 'LucasArts Entertainment', la 'Paramount Media', che divenne 'Viacom New Media'. Ho anche creato, insieme con Scott Fisher, nel 1991, una società di realtà virtuale per produrre installazioni pubbliche di realtà virtuale, principalmente in Giappone, ma anche negli USA. Mi sono unita alla Interval Research Corporation nel 1992, specificamente per condurre la ricerca sulla questione della differenza fra i sessi nella tecnologia, a causa della mia esperienza nel business dei video-giochi e anche perché nella mia carriera avevo notato che i video-giochi erano stati costruiti principalmente per i ragazzi. Volevo cominciare a svolgere una ricerca reale per capire perché ciò fosse avvenuto e cosa si potesse fare a questo proposito.

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    Domanda 5
    E quando si trovava all'Interval pensava di creare qualcosa che fosse per le ragazze?

    Risposta
    Originariamente, all'Interval volevamo capire cosa poteva motivare una ragazza a sentirsi a proprio agio con un computer allo stesso modo in cui i video-giochi consentono ai ragazzi di sviluppare la capacità di star bene con la tecnologia. Per capire cosa potevamo progettare dovevamo imparare tutto ciò che si poteva sulle ragazze, sulle loro preferenze, su ciò che non piaceva loro dei video-giochi esistenti; in questo modo avremmo potuto progettare qualcosa che avrebbe funzionato per loro.

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    Domanda 6
    Qual è la Sua impressione sul modo di usare il computer da parte delle donne?

    Risposta
    Nella nostra ricerca, all'Interval prima e alla Purple Moon poi, notammo che sia i ragazzi che le ragazze hanno la sensazione che i video-games siano fatti per i ragazzi. Sono i prodotti stessi che mandano il messaggio di essere per ragazzi. Sia i ragazzi che le ragazze pensano che i personal computer siano per tutti; tuttavia, quando chiedemmo alle ragazze la ragione per cui non amavano i video-giochi che esistevano, la risposta fu che li trovavano noiosi. E quando chiedemmo le ragioni che scatenavano la noia, esse risposero che i personaggi non erano interessanti. Penso che, in realtà, quelli non siano personaggi con cui ci si possa mettere in relazione: non esiste alcuna storia. Le ragazze sono interessate alle narrazioni complesse, amano riuscire a risolvere un problema in tanti modi, mentre i ragazzi si interessano ai giochi che hanno una serie di soluzioni le quali, poi, portano ad un punteggio elevato che consente di dire che li si è padroneggiati. Dunque, c'è una grande differenza fra ciò che i ragazzi e le ragazze ci dissero che avrebbero gradito nei video-giochi. Alla Purple Moon sviluppammo, per queste ragioni, un tipo di gioco che chiamiamo Friendship Adventure (Avventura dell'Amicizia) il quale è focalizzato sull'esplorazione e sulla scoperta; queste sono le caratteristiche e le storie che hanno importanza per le ragazze ed in relazione alle quali esse vogliono fare delle esperienze.

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    Domanda 7
    Interval è un centro di ricerca creato da Paul Allen ed è una sorta di "incubatrice" per nuove società. Qual è il processo che si segue all'Interval per creare una nuova società?

    Risposta
    Interval è una società di ricerca tecnologica ed il prodotto è costituito dalla proprietà intellettuale; molte delle cose che vengono inventate, dunque, non diventano delle società. Si tratta piuttosto di tecnologie che vengono autorizzate – autorizzazione che ne consente l'uso -, oppure di invenzioni scientifiche che, magari, verranno utilizzate decenni più tardi. Quando c'è un progetto di ricerca all'Interval, esso è in cammino per diventare un prodotto di una società; in genere c'è un periodo di sviluppo avanzato in cui vengono elaborati dei prodotti-prototipo che poi vengono testati estensivamente con il pubblico. In seguito si crea un piano di marketing e ci si assicura che si possa fare un affare di successo; infine, si procede a formare un'impresa e a cercare i fondi necessari. La Purple Moon fu la prima impresa di questo tipo a venir fuori dall'Interval. Adesso ci sono molti progetti che stanno per divenire delle imprese.

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    Domanda 8
    Quando, esattamente, fu formata la Purple Moon?

    Risposta
    LA Purple Moon fu creata nel 1996. La nostra ricerca cominciò nel 1992: sono stati necessari, dunque, ben quattro anni di lavoro. Nel 1997 abbiamo prodotto due CD ROM dal titolo Rocket's New School e Secret Path in the Forest. Abbiamo anche lanciato un sito Web, il sito della Purple Moon, a settembre, ed anche una linea di prodotti. Siamo impegnati in tre affari diversi, tutti indirizzati alle ragazze fra gli otto ed i dodici anni.

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    Domanda 9
    Non pensa che otto anni siano ancora pochi per lavorare al computer, o per avere un gioco ed interagire con esso? Perché avete scelto questa età?

    Risposta
    Abbiamo scelto di lavorare per le ragazze fra gli otto ed i dodici anni perché sappiamo che sono al più alto rischio di allontanamento dalla tecnologia proprio intorno agli undici-dodici anni, quando giungono all'adolescenza. Se vogliamo fare qualcosa per farle sentire a loro agio con la tecnologia, dobbiamo rivolgerci a loro prima di quella età. La maggior parte dei video-giocatori tra i ragazzi, sono di età compresa tra i sei e i sette anni. Come lei saprà, nel campo dell'istruzione, c'è molto software per ragazzi così giovani. Non c'è alcuna ragione per cui un bambino di due anni non debba usare un computer se l'interfaccia è progettato in maniera appropriata. Abbiamo scelto l'età fra gli otto ed i dodici anni perché abbiamo pensato che fosse l'età giusta per creare una vera differenza nel livello di comfort delle ragazze nei confronti della tecnologia: abbiamo pensato di poterle sostenere attraverso il periodo dell'adolescenza. Sapevamo che questa scelta avrebbe, poi, condizionato le ragazze nelle loro scelte scolastiche e lavorative.

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    Domanda 10
    Quali sono le scelte di base che operate per i vostri prodotti?

    Risposta
    Ci rapportiamo alle questioni che le ragazze ci hanno detto essere importanti per loro in questo periodo della loro vita. Esse sono molto interessate alle relazioni con le altre ragazze: sono interessate alla loro identità sociale, al senso intimo di se stesse. La consapevolezza di sé si sviluppa in modo molto forte in questo periodo della loro vita; le ragazze sono alla ricerca di ciò che è bello ed importante e vero, così come cercano di capire come presentare se stesse socialmente alle altre ragazze e come sperimentare i diversi caratteri ed attitudini e modi di comportarsi nel mondo. Parliamo alle ragazze dei problemi e delle questioni alle quali esse pensano molto e cerchiamo di inserire tutti questi contenuti nei giochi. Molte ragazze si preoccupano che ci sia qualcosa di sbagliato nel loro corpo, a quest'età, e quasi tutte le ragazze si preoccupano dei fratelli o delle sorelle, se ne hanno; negli Stati Uniti c'è molta preoccupazione sul divorzio e sugli effetti che provoca sui ragazzi. Questi sono tutti esempi di questioni che le ragazze ci hanno posto e che noi inseriamo nei prodotti come questioni che i personaggi devono affrontare.

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    Domanda 11
    Nei giochi che tipo di avventura può essere più femminile?

    Risposta
    Quando Purple Moon parlò alle ragazze della parola "avventura", ricevemmo una serie di definizioni diverse da quelle date dai ragazzi. Per una ragazza avventura vuol dire esplorazione e scoperta; non significa vincere o perdere, in particolare. Esse focalizzano molto la loro attenzione sulle relazioni come parte dell'avventura, e una parte importante del traguardo di un'avventura è costituita dal fatto di intrecciare un'amicizia, oppure dall'aiuto da dare ad altre persone, o, comunque, dal fatto di intrecciare delle relazioni. In sostanza, gli amici sono sempre parte del concetto di avventura. Le ragazze amano esplorare in tanti modi diversi, anziché seguire un'unica via per risolvere un problema. Noi prendiamo, dunque, queste caratteristiche, teniamo conto delle relazioni, dell'esplorazione, della scoperta, degli svariati modi di risolvere un problema, ed inseriamo il tutto nel nostro "Friendship adventure". Abbiamo due diversi tipi di prodotti; The Rockets World , per esempio, è incentrato sull'idea di come saranno da adulte; questo è il gioco al quale le ragazze giocano tutto il tempo: come sarà quando si andrà al liceo? Esse immaginano i dettagli della loro vita. Si tratta di fantasie sul comportamento. "The Rockets World" offre alle ragazze l'opportunità di aiutare il personaggio che entra per la prima volta nella nuova scuola, di prendere decisioni su come saranno i suoi amici e di avere un'avventura che consiste nel trovare l'identità sociale in quel mondo. Il mondo di The Secret Paths è più tranquillo, più intimista, è incentrato sulle fantasie delle ragazze, sui loro sogni, sulle loro speranze. E' ambientato in un bell'ambiente naturale, si incontreranno alcuni degli stessi personaggi, ma il traguardo, in The Secret Paths , consiste nell'aiutare i personaggi in situazioni nelle quali è necessario immaginare come comportarsi. Per esempio: i miei genitori sono divorziati ed io mi sento molto triste, mi sento troppo bassa, aiutami a risolvere questi problemi. Se la ragazza sceglie di aiutare i personaggi, entra in una foresta magica e trova delle pietre segrete che contengono dei messaggi che aiuteranno i personaggi a risolvere i loro problemi. Dunque, in qualche modo, ci sono due aspetti del modo di essere di una ragazza, nelle due diverse linee di prodotti che abbiamo creato, e ne svilupperemo delle altre con gli stessi personaggi e con questioni analoghe.

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    Domanda 12
    E Lei crede, specialmente per Secret Paths , che sia possibile avere la stessa storia, gli stessi personaggi anche per il mercato europeo e per gli altri mercati? Crede che fuori dagli USA sarà necessario cambiare non solo la lingua, ma anche le situazioni?

    Risposta
    La ricerca che ho condotto per l'Interval prima e per la Purple Moon poi è stata svolta negli Stati Uniti; non pretendo di capire, dunque, la cultura globale da esperta, tuttavia, direi che tutto quello che abbiamo appreso fino a questo momento sulle ragazze ci suggerisce che in Europa e nei paesi in via di sviluppo hanno molti problemi comuni. Noi pensiamo che le caratteristiche di cui le ho parlato siano comuni a tutte. Siamo stati incoraggiati in special modo dalla nostra visita qui, parlando con le ragazze e con gli adulti europei, sul fatto che questi prodotti possano avere un significato dovunque.

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    Domanda 13
    Lei crede nelle comunità virtuali?

    Risposta
    Assolutamente si. Il sito della Purple Moon è il migliore esempio di comunità virtuale che io conosca. Non voglio vantarmi, ma da quando abbiamo lanciato il sito, in settembre, abbiamo avuto 20 milioni di pagine, e 40.000 utenti registrati, ragazze fra gli otto ed i dodici anni, per la maggior parte. Le ragazze si sono spedite quasi due milioni di cartoline sul nostro sito. Si organizzano per incontrarsi e scambiarsi dei tesori virtuali che hanno raccolto sul sito. Mandano milioni di cartoline a noi ed ai nostri personaggi. A mio avviso, non c'è dubbio che si sia creata una comunità on-line per ragazzine; molte più ragazzine di quante noi stessi ci saremmo aspettati passano molto tempo sul sito. In media, un utente registrato accede al nostro sito una volta e mezza al giorno, vi trascorre 45 minuti a visita e guarda circa 52 pagine. Sono visite riempite di comunicazioni con le altre ragazzine e di attività creative che verranno ripubblicate sulla rete per il pubblico delle altre ragazze. Tutto questo è per me la riprova che le comunità virtuali esistono e che esistono per un pubblico che non eravamo neanche certi che esistesse già in rete.

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    Domanda 14
    Cosa pensa della diffusione nell'uso di AVATAR? Non crede che, alla lunga, possano provocare un problema di identità?

    Risposta
    La nostra esperienza alla Purple Moon e alla Interval ci dice che, nonostante le persone sperimentino diverse identità, quando per la prima volta si uniscono ad una comunità virtuale, in genere tendono a stabilizzarsi su una identità che è più o meno coerente con la loro vita reale. Credo che faccia parte della pre-adolescenza sperimentare ruoli diversi ed una parte di ciò che facciamo alla Purple Moon consiste proprio nel mostrar loro che noi facciamo molte scelte nella nostra vita, per tutto il tempo, incluse quelle su come "rappresentiamo" noi stessi. Dunque, il fatto di dar loro uno spazio sicuro, nel quale possano sperimentare ed esplorare identità e scelte personali, pensiamo sia molto positivo. Sappiamo anche che, una volta fatta l'esplorazione, esse si stabilizzeranno su una identità sicura e piuttosto vicina a quella reale.

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    Domanda 15
    Crede nella convergenza fra multimedialità e televisione ed alla possibilità di unire i due linguaggi: il linguaggio dei giochi, di Internet, ed il linguaggio della televisione?

    Risposta
    Non credo di essere in grado di predire un futuro di convergenza; mi piacerebbe che ciò accadesse. Penso che il media che emergerà nel futuro sarà diverso da quelli attuali, ma non li rimpiazzerà. E credo che ci sarà sempre posto per i film e per la televisione, che ci saranno dei generi di interattività piuttosto differenti gli uni dagli altri e che saranno trasmessi con diverse tecnologie. Non immagino un medium che emergerà sugli altri; credo, invece, che una grande varietà di scelte sarà offerta agli utenti.

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